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X3 Terran Conflict: Enterguide

Dies ist ein Enterguide, der euch beibringen soll, wie man große Schiffe mit Marines übernimmt. Die kleinen könnt ihr aber weiter durch einfach Beschuss zur Aufgabe zwingen, da hat sich nichts geändert.


Folgende Aspekte werden behandelt:
Was kann ich entern?
Was benötige ich dazu?

Wie enter ich?




Was kann ich entern?


Es lassen sich fast alle Schiffe entern, die selbst Marines an Board haben können. Dies sind fast ausschließlich Großkampfschiffe. Dazu kommen noch die Militär und Personen Transporter. Falls ein Schiff also zu einer der folgenden Klassen zählt;
TM - Militärtransporter
TL - Großraum-/ Stationstransporter
M6 - Korvetten
M7 - Fregatten
M2 - Zerstörer
M1 - Träger
könnt ihr es entern. Ausgenommen sind hiervon leider die Khaak. Dort versperrt einem der Autopilot das Unterfangen grundsätzlich. Bei den Xenon kann man zwar einen Kampf beginnen, wird aber häufiger als sonst verlieren. Mit dem Bioscanner kann man vorher nach gucken, ob das Ziel selbst Marines mitführt. Aufnehmen können Marines auch TP - Personentransporter.


Um einen Entervorgang starten zu können, braucht man Marines und ein passendes Schiff.
Als Schiff kann man einen TP oder eine Korvette nehmen. Mit denen kann man die Marines im Raumanzug losschicken. Bei Raketenfregatten der M7 Klasse, außer der OTAS Aquillo und der ATF Skirnir, hat man die Möglichkeit, Enterkapseln abzuschießen. Diese muss man sich vorher kaufen, zum Beispiel bei Militärischen Außenposten.

Ebenfalls an Militärischen Außenposten kann man sich Marines kaufen. Deren Fähigkeiten kann man vorher nicht einsehen. Je teurer einer ist, desto eher hat er schon irgendwelche Fähigkeiten. Wichtig ist aber eigentlich nur die Kampferfahrung, da man diese nicht trainieren kann. Nachgucken kann man die Werte, wenn man im Frachtraum des eigenen Schiffes einen Marine wählt und "i" drückt. Die Fähigkeiten:
Kampf: Kann nicht trainiert werden. Steigt mit der Anzahl der Entervorgänge, die der Marine erfolgreich absolviert hat. Der Kampfrang bestimmt, wie hoch die Überlebenswahrscheinlichkeit des Marines bei Gefechten mit dem Schiffspersonal ist. Hacken: Kann trainiert werden. Bestimmt die Wahrscheinlichkeit mit der die Schiffsfirewall überwunden werden kann. Zwingende Voraussetzung für erfolgreichen Entervorgang. Mechanik: Kann trainiert werden. Bestimmt die Wahrscheinlichkeit mit der die Marines die Hülle durchbrechen können. Untrainierte Marines scheitern häufig schon vor Betreten des Schiffs. Enterkapseln geben Malus auf diese Fähigkeit, die Höhe des Malus ist unbekannt. Ingenieurswesen: Kann trainiert werden. Bestimmt den Schaden, den die Marines während des Entervorgangs im Schiff anrichten. Je besser die Marines trainiert sind, desto geringer der angerichtete Schaden. Je nach Typ des Schiffs können untrainierte Marines so viel Schaden anrichten, dass der Entervorgang abgebrochen wird oder es sich nicht mehr lohnt das Schiff zu reparieren.

Vollständig trainiert ist ein Marine erst, wenn die Fortbildung 47.000 Credits kosten soll. Die Sterne dienen nur als Orientierungshilfe.

Einige meinen, dass man kampfunerfahrerne Marines gleich wieder durch die Luftschleuse entfernen sollte. Diese würden nur Zeit und Geld kosten um dann doch beim ersten Gefecht drauf zugehen. Fakt ist, dass man bei unerfahrenen Kämpfern, selbst wenn das andere Schiff keine Marines an Bord hat, mit Verlusten rechnen sollte. Daher empfiehlt es sich, nur Marines mit mindestens drei Sternen im Kampf weiter auszubilden.

Entscheidend ist auch, was man entern will. Beliebte Schiffe, um das Entern oder seine Marines zu trainieren sind Militärtransporter oder der Yaki Ryu, wegen der geringen Gegenwehr. Falls man sich gut anstellt, kann man auch den Teladi Albatros kapern. Der Rangverlust durch das Kapern kann man mit dem Verkauf des TL bei den Teladi sofort wieder ausgleichen. Begehrte Schiffe sind die Paranid Agamemnon, die Paranid Hyperion oder ATF Schiffe. Mit ein paar Tricks ist auch die Aran ein lohnendes Ziel. Aber auch Beschaffungskriminalität ist häufig zu beobachten. Dies ist besonders interessant, wenn man auf der Suche nach seltenen Waffen wie Flammenschleudern ist. Diese sind auf bestimmten Schiffen in großen Mengen anzufinden.


Wie enter ich?

Hat man sich ein Ziel aus geguckt, Marines und ein passendes Schiff, kann's losgehen.
Um das erbeutete Schiff nicht gleich zu verlieren, ist es ratsam, mit potenziellen Feinden in der unmittelbaren Umgebung aufzuräumen. Beim Zielschiff muss man als erstes die Schilde ausschalten. Für Marines im Raumanzug müssen diese unter 10% sein, für Enterkapseln unter 5%. Idealerweise hält man die Schilde zwischen 0% und dem Höchstwert, um die Hülle nicht zu beschädigen. Sehr gut zum Entern ist auch der Ionendisruptor geeignet. Sein Hüllenschaden ist verschwindend gering. Aber aufpassen, auch damit kann man seine Marines umbringen. a) Die Marines startet man im Kommandomenü unter dem Punkt "Pirat". Dort muss man noch das Ziel angeben und kann die Marines auswählen. Ab dann läuft alles automatisch ab. Wenn man die Marines so losschickt, sollte man sich jedoch bewusst sein, dass die Marines dabei mit 28m/s sehr langsam sind. Unter Umständen fliegt das Zielschiff einfach weg. Oder die Marines können ins Schussfeld geraten. Es ist daher ratsam, sie möglichst sehr nah am Zielschiff auszusetzen. Das verhindert auch Verwirrungen beim Autopilot.

b) Enterkapseln werden wie Raketen verschossen. Die Kapseln werden mit so vielen Marines wie möglich, also bis zu fünf Stück, gefüllt. Die große Gefahr ist auch hier, dass eine Kapsel abgeschossen wird und man so seine Marines verliert. Dies ist recht wahrscheinlich, da sie von Geschützen als Raketen erkannt und bekämpft werden. Ein beliebter Trick ist es daher, mit Schwarmraketen die Geschütze zu beschäftigen, bis die Kapsel am Schiff angedockt hat. Oder man muss sich ein günstigen Anflugsvektor suchen, der vom Feind nicht abgewehrt werden kann. Sobald die Marines durch die Schiffshülle durch sind, sollte man den Beschuss einstellen, der Zustand des Schildes ist nun egal. Man kann nun den Marines lauschen. Entweder sie schaffen es, oder sie schaffen es nicht.

Zu beachten ist, dass nicht mehr Marines an Bord gehen können, als ein Schiff tragen kann.
Die Tragfähigkeit ist wie folgt:
M1/M2/M7/TL: 20 Marines
TP: 10 Marines
M6/TM: 5 Marines
Ausnahme Scirocco: 30 Marines