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X3 Reunion: Alle Erweiterungen auf einen Blick

 X3 Erweiterungen - Hier findet ihr alles wissenswerte über die Schiffserweiterungen

 


Software Signatur Verschlüsselung

Dies ist eine Erweiterung, um die illegale System Override Software vor den Scanner der Polizeischiffe zu verstecken. Du kannst sie für ~ 600.000 cr am BBS einer jeden Piratenstation kaufen, allerdings ist sie sehr selten im Angebot. Die System Override Software selbst benötigt man, um gekaperte Schiffe auch aus dem eigenen Schiff übernehmen zu können ( ohne das eigene Schiff zu verlassen ). Allerdings muss man auch hier sehr nahe an das gekaperte Schiff ranfliegen, bis die Option "Übernehme" erscheint.

 

 

 




Warenlogistigsoftware MK2

Diese Software hilft dem Piloten eine Routenplanung durchzuführen. Der Pilot bekommt eine genaue Route vorgeschrieben und dazu die Warentransferbefehle. Somit wird es dem Piloten möglich spezielle Aufgaben intern oder auch außerhalb des Unternehmens zu erledigen. Die Route wird solange wiederholt, bis der Pilot eine neue Aufgabe erhält bzw. seine Route verändert wird.

Diese Software ist ein Produkt eines argonischen Softwareentwicklers und wird in allen argonischen Ausrüstungsdocks verkauft. Die Software kann auch in der freien argonischen Handelsstation in Herrons Nebel gekauft werden.

Der Pilot lernt mit der Zeit immer besser mit dieser Software umzugehen und kann mit Hilfe der Handelscomputer Erweiterung neue Lehrgänge besuchen. Diese Lehrgänge finden zu bestimmten Terminen in der Heimatstation des Piloten statt.

Kurzanleitung:

1. Transporter der Klasse TS mit Navigationssoftware MK1 und Warenlogistiksoftware MK2 ausrüsten
2. Im Kommando-Slot-Menü mit dem Befehl "Hinzufügen/Ändern von Wegpunkten" die Anhangart wählen (0 = Anhängen), dann Zielstationen auswählen, die Ware wählen, den Transferpreis und das Transfervolumen angeben (Negatives Transfervolumen führt zum Entladen bzw. Verkaufen)
3. Im Handelsmenü den Befehl "Starte externe Warenlogistik" starten

Die Lehrgänge:

Lehrling
Der Lehrling kann vier Wegpunkte in seine Routenplanung aufnehmen. Der Lehrling ist in der Probezeit und bekommt aus diesem Grund kein Gehalt.
Hilfskurier
Der Hilfskurier kann sechs Wegpunkte in seine Routenplanung aufnehmen. Darüber hinaus kann er Ausrüstungsdocks und Handelsstationen in seine Planung aufnehmen. Der Hilfskurier bekommt 20 Credits pro Flugmizura nach jedem Flug ausbezahlt.
Kurier
Der Kurier kann zehn Wegpunkte in seine Routenplanung aufnehmen. Darüber hinaus kann er Schiffe der Großschiffklasse in seine Planung aufnehmen. Er kauft im aktuellen Sektor Kampfdrohnen und rüstest sein Schiff mit mehr Geschwindigkeit und Wendigkeit aus. Der Kurier bekommt 25 Credits pro Flugmizura nach jedem Flug ausbezahlt.
Frachtpilot 2. Klasse
Der Frachtpilot 2. Klasse kann fünfzehn Wegpunkte in seine Routenplanung aufnehmen. Darüber hinaus kann er die moderne Sprungantriebstechnik benutzen. Der Frachtpilot 2. Klasse bekommt 30 Credits pro Flugmizura nach jedem Flug ausbezahlt.
Frachtpilot 1. Klasse
Der Frachtpilot 1. Klasse kann zwanzig Wegpunkte in seine Routenplanung aufnehmen. Darüber hinaus beachtet er mehr den Handelsfunkverkehr und fliegt keine Sektoren an, in denen von bedrohlichen Feindschiffen oder gefährlichen Piraten berichtet wurde. Der Frachtpilot 1. Klasse bekommt 35 Credits pro Flugmizura nach jedem Flug ausbezahlt.
Frachtpilot
Der Frachtpilot kann Wegpunkte unbegrenzt in seine Routenplanung aufnehmen. Darüber hinaus pflegt er sein Schiff und fliegt dieses im Bedarfsfall in eine Schiffswerft. Der Frachtpilot bekommt 40 Credits pro Flugmizura nach jedem Flug ausbezahlt.

Voraussetzung für diese Erweiterung:

- Ein Schiff der Kleinschiffklasse (M3, M4, M5, TS oder TP) oder der Korvettenklasse (M6, M7)
- Boost Erweiterung (optional: erhöht den Sprungenergievorrat von 10% auf 20% des Laderaums)
- Digitales Sichtverbesserungssystem (optional: Abschaltung eines installierten Sprungantriebes, Notsprung bliebt erhalten)
- Duplex- und Triplex-Scanner (optional: verringert die Mindestsprungweite auf einen Sektor)
- Handelscomputer Erweiterung (optional: wenn eine Lehrgangsteilnahme gewünscht wird)
- Kampfsoftware MK1 (optional: verändert das Feindberührungsverhalten)
- Kampfsoftware MK2 (optional: verändert zusätzlich zur Kampfsoftware MK1 das Feindberührungsverhalten)
- Navigationssoftware MK1
- Sprungantrieb (optional: kann nach besonderem Lehrgang genutzt werden)
- Transporter Erweiterung (optional: wenn Schiffe der Großschiffklasse angeflogen werden sollen und der Pilot nicht andocken kann)
- Warenlogistiksoftware MK2

Handhabung ( Routenplanung ):

Der Hauptbefehl wird über das Handelsmenü gestartet. Der Befehl "Starte externe Warenlogistik" wird sichtbar, wenn die Warenlogistiksoftware MK2 und die Navigationssoftware MK1 im Schiff installiert sind.

Die Wegpunkteliste wird über den Kommando-Slot des Schiffes mit dem Befehl "Hinzufügen/Ändern von Wegpunkten" gepflegt. Nach dem Start dieses Befehls müssen sechs weitere Eingaben gemacht werden. Als erstes muss die Art des Hinzufügens angegeben werden. Eine Eingabe von "0" bewirkt, dass der Neueintrag hinten an die Wegpunkteliste angehängt wird. Eine Eingabe von über "0" hingegen bewirkt, dass der Neueintrag vor die angegebene Position eingefügt wird. Wird eine negative Zahl angegeben, so wird der entsprechende Eintrag geändert. Als nächstes wird eine Station als Wegpunkt angegeben. Danach muss eine warenführende Fabrik, die zu behandelnde Waren und der Transfereinzelpreis angegeben werden. Als letztes wird noch das Transfervolumen benötigt. Mit dem Volumen ist die Menge der Ware gemeint. Eine positive Zahl veranlasst den Piloten zum Einladen bzw. Einkaufen und eine negative Zahl zum Ausladen bzw. Verkaufen.

Beispiel 1
Wegpunkt 1 - {0} {Sonnenkraftwerk L in Linie der Energie} {Energiezellen führende Fabrik} {Energiezellen} {12} {2000}
Der Pilot kauft im Sonnenkraftwerk 2000 Energiezellen zum maximalen Einzelpreis von 12 Credits.
Wegpunkt 2 - {0} {Satellitenfertigung in Argon Prime} {Energiezellen führende Fabrik}
{Energiezellen} {16} {-2000}
Der Pilot verkauft in der Satellitenfertigung 2000 Energiezellen zum minimalen Einzelpreis von 16 Credits.

Beispiel 2
Wegpunkt 1 - {0} {Spieler Sonnenkraftwerk in Argon Prime} {Energiezellen führende Fabrik} {Energiezellen} {0} {5000}
Der Pilot lädt im spielereigenen Sonnenkraftwerk 5000 Energiezellen ohne Geldtransfer ein.
Wegpunkt 2 - {0} {Spieler Siliziummine in Herrons Nebel} {Energiezellen führende Fabrik} {Energiezellen} {0} {-2000}
Der Pilot lädt in der spielereigenen Siliziummine 2000 Energiezellen ohne Geldtransfer aus.
Wegpunkt 3 - {0} {Spieler BoGas Produktion in Herrons Nebel} {Energiezellen führende Fabrik} {Energiezellen} {0} {-3000}
Der Pilot lädt in der spielereigenen BoGas Produktion 3000 Energiezellen ohne Geldtransfer aus.

Beispiel 3
Wegpunkt 1 - {0} {Spieler Sonnenkraftwerk in Argon Prime]} {Energiezellen führende Fabrik} {Energiezellen} {0} {102000}
Der Pilot lädt im spielereigenen Sonnenkraftwerk unter Berücksichtigung der bereits geladenen Energiezellen bis zu 2000 Energiezellen ohne Geldtransfer ein.
Wegpunkt 2 - {0} {Spieler Kristallfabrik in Argon Prime} {Energiezellen führende Fabrik} {Energiezellen} {0} {-2000}
Der Pilot lädt in der spielereigenen Kristallfabrik 2000 Energiezellen ohne Geldtransfer aus.
Wegpunkt 3 - {0} {Spieler Kristallfabrik in Argon Prime} {Kristalle führende Fabrik} {Kristalle} {0} {100100}
Der Pilot lädt in der spielereigenen Kristallfabrik unter Berücksichtigung der bereits geladenen Kristalle bis zu 100 Kristalle ohne Geldtransfer ein.
Wegpunkt 4 - {0} {Spieler Sonnenkraftwerk in Argon Prime} {Kristalle führende Fabrik} {Kristalle} {0} {-100}
Der Pilot lädt im spielereigenen Sonnenkraftwerk 100 Kristalle ohne Geldtransfer aus.
Soll eine Ladegrenze im Laderaum Frachters bestimmt werden, so wird zu der Lademenge 100000 hinzuaddiert (2000 Energiezellen + 100000 = 102000).

Besondere Befehle Teil 1
Eingabe - {0} {Sonnenkraftwerk oder Heimatbasis} {egal} {egal} {0} {0}
Der Pilot kauft im Sonnenkraftwerk oder lädt in der Heimatbasis Energiezellen ein, um seine Sprungenergie aufzufüllen. (10% des Laderaums / Mit Boost Erweiterung 20% des Laderaums)
Eingabe - {0} {Station oder Fabrik} {egal} {egal} {1} {0}
Der Pilot fliegt die angegebene Station an, ohne dort eine Tätigkeit auszuführen. Er bleibt 1 Mizuras vor Ort.

Besondere Befehle Teil 2
Eingabe - {1001} {egal} {Energiezellen führende Fabrik} {Energiezellen} {17} {-4000}
Der Pilot sucht im Umkreis von einem Sprung Energiezellenabnehmer und fügt sie seiner Liste hinzu.
Eingabe - {2001} {egal} {Energiezellen führende Fabrik} {Energiezellen} {17} {-4000}
Der Pilot sucht im Umkreis von einem Sprung Energiezellenabnehmer der Völker und fügt sie seiner Liste hinzu.
Eingabe - {3002} {egal} {Energiezellen führende Fabrik} {Energiezellen} {0} {4000}
Der Pilot sucht im Umkreis von zwei Sprüngen spielereigene Sonnenkraftwerke und fügt sie seiner Liste hinzu.
Referenz Besondere Befehle Teil 2
Die erste Eingabe setzt sich zusammen aus 1000 für alle Stationen, 2000 für alle Völkerstationen und 3000 für alle Spielerfabriken. Hinzuaddiert wird die Sprungreichweite (1000 + 2 Sprünge = 1002). Es können durchaus mehrere Listen hintereinander angefügt werden.

Eine weitere Konfigurationsmöglichkeit bietet der Befehl "Konfigurieren von Wegpunkten", der ebenfalls im Kommando-Slot zu finden ist. Mit diesem Befehl ist das Löschen von einem oder mehreren Wegpunkten möglich, wie auch das verschieben von einzelnen Wegpunkten. Auch eine Übersicht kann über diesen Befehl angefordert werden. Hier eine Liste aller möglichen Befehle.

Eingabe - {0} {0} {0}
Der Pilot übersendet eine Wegpunkteliste. In der Übersicht sind auch bisheriges Gehalt, Flugzeit und Verdienst ersichtlich.
Eingabe - {0} {1} {X}
Der Pilot fügt dem Namen seines Schiffes Informationen hinzu.
(X = 0 Informationdienst deaktivieren; X = 1 bis 6 Informationensvarianten)
Eingabe - {0} {2} {X}
Der Pilot notiert sich seine Schiffsnummer für den Informationsdienst.
Eingabe - {0} {3} {X}
Der Pilot notiert sich seine Stationsnummer für den Informationsdienst.
Eingabe - {1} {0} {0}
Der Pilot löscht seine gesamte Wegpunkteliste.
Eingabe - {1} {1} {0}
Der Pilot löscht seine Verdienstübersicht.
Eingabe - {1} {X} {Y}
Der Pilot löscht aus seiner Wegpunkteliste die Wegpunkte von X bis Y einschließlich.
Eingabe - {2} {X} {Y}
Der Pilot verschiebt aus seiner Wegpunkteliste den Wegpunkt X nach Y.
Eingabe - {3} {X} {Y}
Der Pilot erhöht den Preis von Wegpunkt X bis Y um einen Credit.
Eingabe - {4} {X} {Y}
Der Pilot verringert den Preis von Wegpunkt X bis Y um einen Credit.
Eingabe - {5} {X} {Y}
Der Pilot speichert seine Wegpunkteliste auf dem Firmenserver oder läft sie von diesem herunter. (X = 0 bis 9 Speicherplätze; Y = 0 Liste laden; Y = 1 Liste speichern)

Weitere Informationen:

Achtung: Änderungen in der Liste sind durchaus mitten im Flug möglich, werden aber erst beim nächsten Durchlauf berücksichtigt.

Sprungantrieb: Wird ein Sprungantrieb genutzt, so versorgt sich der Pilot selbst mit Sprungenergie aus den eigenen Stationen. Er kauft Sprungenergie auch außerhalb, wenn es sich nicht um eine kostenlose Kreislauflogistik handelt. Der Pilot führt einen Nachbarsektorsprung durch, wenn beide Scannerarten (Duplex/Triplex) installierten sind. Im Normalfall wird nur ein Sprung durchgeführt, wenn mindestens ein Sektor dazwischen liegt. Die Scanner-Leistung selbst wird aber nicht erhöht.

Transportererweiterung: Transporter der Klasse TL können auch mit Frachtern beladen werden, die an einen Transporter der Klasse TL nicht andocken können. Dazu benötigt der Frachter eine Transportererweiterung, die es dem Piloten ermöglicht die Waren aus der Ferne auf den Transporter der Klasse TL zu transferieren. Wenn der Pilot einen großen Transporter als Ziel hat und über keine Transportererweiterung verfügt, so wartet er bis der Transporter der Klasse TL an eine Station angedockt hat und folgt ihm für einen Transfer zu dieser Station. Ansonsten muss der Transporter der Klasse TL im selben Sektor sein und seine Maschinen gestoppt haben bzw. er muss stehen. Entfernte Sektoren werden nur vom Piloten angeflogen, wenn der Pilot über einen Sprungantrieb verfügen kann.

Feindberührung: Verfügt der Frachter über die Kampfsoftware MK1, so beginnt der Pilot sein Schiff sicherer zu machen. Er kauft im aktuellen Sektor Kampfdrohnen und rüstet sein Schiff mit mehr Geschwindigkeit und Wendigkeit aus. Kann der erfahrende Pilot zusätzlich über einen Sprungantrieb verfügen, so wagt er sich auch in unsichere Sektoren. Wenn der Pilot auch über die Kampfsoftware MK2 verfügt und er die Raketenabwehr Moskito herunterladen kann, so wird er sich auch einen Vorrat an Moskitos zulegen.

Informationsdienst:
0 = deaktiviert
1 = [WLS2] [Name] [Lehrgang]
2 = [WLS2] [Name] [Lehrgang]-[Sprungantrieb;Nachbarsprung]
3 = [WLS2] [Name] [Wegpunkteanzahl] [Lehrgang]-[Sprungantrieb;Nachbarsprung]
4 = [WLS2] [Name] [Sektor] [Fabriknummer] [Schiffnummer] [Wegpunkteanzahl] [Lehrgang]-[Sprungantrieb;Nachbarsprung]
5 = [WLS2] [Typ] [Sektor] [Fabriknummer] [Schiffnummer] [Wegpunkteanzahl] [Lehrgang]-[Sprungantrieb;Nachbarsprung]
6 = [WLS2] [Objekt] [Sektor] [Fabriknummer] [Schiffnummer] [Wegpunkteanzahl] [Lehrgang]-[Sprungantrieb;Nachbarsprung]

Wird die Warenlogistiksoftware direkt beim Hersteller in der freien argonischen Handelsstation in Herrons Nebel bezogen, so kümmert sich der Hersteller Machiel Software Corporation um bereits geschultes Personal. Wenn also das Startkommando in der Handelsstation fällt, so kann man mit etwas Glück gute Piloten erhalten.

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Auszug aus der Online Anleitung zum Bonuspaket Version 3.1.06

 






Warenlogistiksoftware MK1

Diese Software ermöglicht es dem Piloten eine interne Produktionslogistik durchzuführen. Sie übernimmt die Bestellaufnahme der einzelnen Verbraucher des Unternehmens und koordiniert dazu die angegebenen Lieferanten. Somit ist es möglich die Heimatprodukte an mehrere Verbraucher zu liefern und von warenverwandten Lieferanten abzuholen.

Diese Software ist ein Produkt eines argonischen Softwareentwicklers und wird in allen argonischen Ausrüstungsdocks verkauft. Die Software kann auch in der freien argonischen Handelsstation in Herrons Nebel gekauft werden.

Verbraucher werden grundsätzlich nach Dringlichkeit sortiert und beliefert, wobei sie nur dann angeflogen werden, wenn die Lager der Verbraucher einen Mangel von 5 Prozent aufweisen. Genau so werden Produzenten nur dann angeflogen, wenn die Lager des Produzenten mindestens 5 Prozent gefüllt sind.

Der Pilot lernt mit der Zeit immer besser mit dieser Software umzugehen und kann mit Hilfe der Handelscomputer Erweiterung neue Lehrgänge besuchen. Diese Lehrgänge finden zu bestimmten Terminen in der Heimatstation des Piloten statt.

Kurzanleitung:

1. Transporter der Klasse TS mit Navigationssoftware MK1 und Warenlogistiksoftware MK1 ausrüsten
2. Heimatbasis zuordnen
3. Im Kommando-Slot-Menü mit dem Befehl "Hinzufügen/Entfernen von Produkten" Produkt auswählen und Einzelpreis vergeben
4. Im Kommando-Slot-Menü mit dem Befehl "Hinzufügen/Entfernen von Stationen" Zielstationen auswählen
5. Im Handelsmenü den Befehl "Starte interne Warenlogistik" starten


Die Lehrgänge:

Lehrling
Der Lehrling kann von einem Lieferanten ein Produkt abholen und an drei Verbraucher liefern. Der Lehrling ist in der Probezeit und bekommt aus diesem Grund kein Gehalt.
Hilfskurier
Der Hilfskurier kann von zwei Lieferanten zwei verschiedene Produkte abholen und an fünf Verbraucher liefern. Darüber hinaus kann er Ausrüstungsdocks und Handelsstationen als Verbraucher anfliegen bzw. beladen. Er kann diesen Stationen auch angeschlossen werden. Der Hilfskurier bekommt 20 Credits pro Flugmizura nach jedem Flug ausbezahlt.
Kurier
Der Kurier kann von drei Lieferanten drei verschiedene Produkte abholen und an fünf Verbraucher liefern. Darüber hinaus kann er Transporter der Klasse TL anfliegen und diese als Verbraucher anfliegen bzw. beladen. Er kauft im aktuellen Sektor Kampfdrohnen und rüstest sein Schiff mit mehr Geschwindigkeit und Wendigkeit aus. Der Kurier bekommt 25 Credits pro Flugmizura nach jedem Flug ausbezahlt.
Frachtpilot 2. Klasse
Der Frachtpilot 2. Klasse kann von fünf Lieferanten vier verschiedene Produkte abholen und an zehn Verbraucher liefern. Darüber hinaus kann er die moderne Sprungantriebstechnik benutzen. Der Frachtpilot 2. Klasse bekommt 30 Credits pro Flugmizura nach jedem Flug ausbezahlt.
Frachtpilot 1. Klasse
Der Frachtpilot 1. Klasse kann von fünf Lieferanten fünf verschiedene Produkte abholen und an zehn Verbraucher liefern. Darüber hinaus beachtet er mehr den Handelsfunkverkehr und fliegt keine Sektoren an, in denen von bedrohlichen Feindschiffen oder gefährlichen Piraten berichtet wurde. Der Frachtpilot 1. Klasse bekommt 35 Credits pro Flugmizura nach jedem Flug ausbezahlt.
Frachtpilot
Der Frachtpilot kann von zehn Lieferanten Produkte abholen und an zwanzig Verbraucher liefern. Die Anzahl der Produkte ist nicht begrenzt. Darüber hinaus pflegt er sein Schiff und fliegt dieses im Bedarfsfall in eine Schiffswerft. Der Frachtpilot bekommt 40 Credits pro Flugmizura nach jedem Flug ausbezahlt.

Voraussetzung für diese Erweiterung:

- Ein Schiff der Kleinschiffklasse (M3, M4, M5, TS oder TP) oder der Korvettenklasse (M6, M7)
- Boost Erweiterung (optional: erhöht den Sprungenergievorrat von 10% auf 20% des Laderaums)
- Digitales Sichtverbesserungssystem (optional: Abschaltung eines installierten Sprungantriebes, Notsprung bliebt erhalten)
- Duplex- und Triplex-Scanner (optional: verringert die Mindestsprungweite auf einen Sektor)
- Frachtscanner (optional: beeinflusst das Abholverhalten nach Lagerbestand)
- Handelscomputer Erweiterung (optional: wenn eine Lehrgangsteilnahme gewünscht wird)
- Kampfsoftware MK1 (optional: verändert das Feindberührungsverhalten)
- Kampfsoftware MK2 (optional: verändert zusätzlich zur Kampfsoftware MK1 das Feindberührungsverhalten)
- Navigationssoftware MK1
- Sprungantrieb (optional: kann nach besonderem Lehrgang genutzt werden)
- Transporter Erweiterung (optional: wenn Schiffe der Großschiffklasse beliefert werden sollen und der Versorger nicht andocken kann)
- Warenlogistiksoftware MK1

Die Handhabung (Warenlogistik zwischen Fabriken, Docks und Transportern der Klasse TL):


Der Hauptbefehl wird über das Handelsmenü gestartet. Der Befehl "Starte interne Warenlogistik" wird sichtbar, wenn die Warenlogistiksoftware MK1 und die Navigationssoftware MK1 im Schiff installiert sind, sowie dem Schiff eine Station als Heimatbasis zugeordnet ist.

Die Stationsliste wird über den Kommando-Slot des Schiffes gepflegt. Nach dem Start dieses Befehls muss noch eine eigene Station bzw. ein eigener Transporter der Klasse TL ausgewählt werden. Der Pilot bzw. die Warenlogistiksoftware erkennt automatisch, ob es sich um einen Lieferanten oder aber um einen Verbraucher handelt. Sind noch weitere Stationen bzw. Transporter der Klasse TL möglich, so wird dieses durch einen Ton quittiert, ansonsten erhält man eine Fehlermeldung. Wird eine Station bzw. ein Transporter der Klasse TL ausgewählt, die bzw. der bereits in der Liste vorhanden ist, so wird die Station bzw. der Transporter der Klasse TL aus der Liste gelöscht.

Es ist egal in welcher Reihenfolge die Verbraucher eingegeben werden. Der Pilot fliegt Verbraucher immer nach Dringlichkeit und Lieferanten nach Eingabereihenfolge an. Ist im Schiff ein Frachtscanner installiert, so fliegt der Pilot die Lieferanten nach Lagerbestand an. Der Pilot sortiert die Stationen allerdings für die Stationsliste komplett alphabetisch.

Wählt man als Konfigurationsangabe die eigene Heimatstation oder aber das betreffende Schiff, so bekommt man eine Übersicht, welche Stationen gerade beflogen werden und welche Heimatprodukte zu transportiert sind. Ein Löschen der gesamten Listen ist durch wählen irgendeines Schiffes möglich.

Die Produktliste wird ebenfalls über den zusätzlichen Kommando-Slot gepflegt. Nach dem Start dieses Befehls muss ein Heimatprodukt gewählt werden. Danach folgt eine numerische zweite Eingabe. Die Eingabe bestimmt den Transferpreis des Produktes der Heimatstation. Wird ein Wert von "-1" angegeben, so wird der Warenpreis der einzelnen Stationen zur Berechnung herangezogen.

Weitere Informationen:

Achtung: Änderungen in den Listen sind durchaus mitten im Flug möglich, werden aber erst bei der nächsten Tour berücksichtigt.

Sprungantrieb: Wird ein Sprungantrieb genutzt, so versorgt sich der Pilot selbst mit Sprungenergie aus der Heimatstation. Er kauft Sprungenergie auch außerhalb, wenn es sich nicht um eine kostenlose Kreislauflogistik handelt. Der Pilot führt einen Nachbarsektorsprung durch, wenn beide Scannerarten (Duplex/Triplex) installierten sind. Im Normalfall wird nur ein Sprung durchgeführt, wenn mindestens ein Sektor dazwischen liegt. Die Scanner-Leistung selbst wird aber nicht erhöht.

Feindberührung: Verfügt der Frachter über die Kampfsoftware MK1, so beginnt der Pilot sein Schiff sicherer zu machen. Er kauft im aktuellen Sektor Kampfdrohnen und rüstet sein Schiff mit mehr Geschwindigkeit und Wendigkeit aus. Kann der erfahrende Pilot zusätzlich über einen Sprungantrieb verfügen, so wagt er sich auch in unsichere Sektoren. Wenn der Pilot auch über die Kampfsoftware MK2 verfügt und er die Raketenabwehr Moskito herunterladen kann, so wird er sich auch einen Vorrat an Moskitos zulegen.

Transportererweiterung: Transporter der Klasse TL können auch mit Frachtern beladen werden, die an einen Transporter der Klasse TL nicht andocken können. Dazu benötigt der Frachter eine Transportererweiterung, die es dem Piloten ermöglicht die Waren aus der Ferne auf den Transporter der Klasse TL zu transferieren. Wenn der Pilot einen großen Transporter als Ziel hat und über keine Transportererweiterung verfügt, so wartet er bis der Transporter der Klasse TL an eine Station angedockt hat und folgt ihm für einen Transfer zu dieser Station. Ansonsten muss der Transporter der Klasse TL im selben Sektor sein und seine Maschinen gestoppt haben bzw. er muss stehen. Entfernte Sektoren werden nur vom Piloten angeflogen, wenn der Pilot über einen Sprungantrieb verfügen kann.

Hauptquartier: Arbeitet der Pilot für ein Hauptquartier, so ist die Größe des eigenen Frachterladeraums auch die reservierte Größe im Hauptquartierladeraum. Das gilt für jede Ware einzeln. Nur der Dockwarenmanager ab Version 3.2.01 (Bonuspaket Version 3.1.05) kann diese Regelung aufheben und für jede Ware separat eine Laderaumgröße festlegen.

Informationsdienst: Der Informationsdienst kann über die Konfigurationsbefehle der Warenlogistiksoftware MK2 eingestellt werden.
0 = deaktiviert
1 = [WLS1] [Name] [Lehrgang]
2 = [WLS1] [Name] [Lehrgang]-[Sprungantrieb;Nachbarsprung]
3 = [WLS1] [Name] [Produzentenanzahl/Verbraucheranzahl] [Lehrgang]-[Sprungantrieb;Nachbarsprung]
4 = [WLS1] [Name] [Sektor] [Fabriknummer] [Schiffnummer] [Produzentenanzahl/Verbraucheranzahl] [Lehrgang]-[Sprungantrieb;Nachbarsprung]
5 = [WLS1] [Typ] [Sektor] [Fabriknummer] [Schiffnummer] [Produzentenanzahl/Verbraucheranzahl] [Lehrgang]-[Sprungantrieb;Nachbarsprung]
6 = [WLS1] [Objekt] [Sektor] [Fabriknummer] [Schiffnummer] [Produzentenanzahl/Verbraucheranzahl] [Lehrgang]-[Sprungantrieb;Nachbarsprung]

Wird die Warenlogistiksoftware direkt beim Hersteller in der freien argonischen Handelsstation in Herrons Nebel bezogen, so kümmert sich der Hersteller Machiel Software Corporation um bereits geschultes Personal. Wenn also das Startkommando in der Handelsstation fällt, so kann man mit etwas Glück gute Piloten erhalten.

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Auszug aus der Online Anleitung zum Bonuspaket Version 3.1.06






Stationsmanagersoftware

Die Stationsmanagersoftware ist ein voll automatisiertes Softwaresystem, welches Händler, die einer Fabrik zugeordnet sind, steuert und kontrolliert. Sie entscheidet, welche Waren gekauft und verkauft werden müssen und wo der geeigneteste Ort dafür ist. Sie ist sehr flexibel und erlaubt, so viele oder so wenige Händler wie man mag, seiner Fabrik zuzuordnen.

Händler, welche derselben Fabrik zugeordnet sind, werden sich untereinander absprechen und werden nicht alle versuchen, zur selben Zeit los zu fliegen, um dieselbe Ware zu kaufen. Sie werden auch nicht dieselbe Station besuchen um dieselbe Ware zu handeln. Die Stationsmanagersoftware erlaubt es, die Händler, welche einer Fabrik gehören, individuell anzupassen und einzustellen, welches Schiff mit welchen Waren handelt und wie viele Sektoren es passieren darf. Somit ist es zum Beispiel sehr leicht, ein SKW (Sonnenkraftwerk) mit zwei angepassten Schiffen zu betreiben: 1. ein sehr kleines, schnelles Schiff welches nach Kristallen zum kaufen, mehrere Sektoren entfernt, sucht und 2. ein riesiger Energietanker, welcher sofort an die umliegenden Stationen verkauft.

Damit die Händler die Preise in anderen Sektoren erfahren, muss sich darin ein eigener Satellit, ein Schiff oder eine Station befinden, um die Preise scannen zu können (dies wird durch einen grünen Rand auf der Galaxiekarte dargestellt). Die Schiffe werden keine Sektoren besuchen, in denen sie die Preise nicht erkennen. Dies kann jedoch von Vorteil sein, wenn man möchte, dass die Händler diese Sektoren nicht besuchen, weil man z. B. der Meinung ist, dort könnte es nicht sicher sein -> einfach keine Satelliten oder Schiffe platzieren und der Händler wird dort nicht nach Stationen zum Handeln schauen.

Starten der Software:

Den Befehl "Stationsmanager: Automatisieren" auf der Stationskommandokonsole auswählen. Wird diese Software das erste Mal auf einer Station aktiviert, wird das Stationskonto (oder das Konto des Spielers) mit 25.000 Credits belastet, um die Software einzurichten. Diese Gebühr wird nur einmal pro Station fällig. Wird die Stationsmanagersoftware auf der Station beendet und später wieder gestartet, wird die Gebühr nicht noch einmal berechnet. Nach dem Start des Stationsmanagers erscheinen in der Stationskommandokonsole die Befehle "Stationsmanager: Schiff hinzufügen" und "Stationsmanager: Schiff entfernen".

Beenden der Software:

Öffne die Stationskommandokonsole und wähle genau den Slot aus, in dem der Stationsmanager läuft. Wähle "Kein", um die Stationsmanagersoftware zu beenden.

Schiffe einer Station zuweisen:


Um ein Schiff hinzuzufügen, den Befehl "Stationsmanager: Schiff hinzufügen" auswählen und dann eines der eigenen Schiffe. Hinweis: Das eigene Schiff darf nicht angedockt sein, um es auswählen zu können. Nach Auswahl des Schiffes wird es der Stationsliste der Händler (Heimatbasis) hinzugefügt und nun von der Stationsmanagersoftware kontrolliert. Folgende Schiffsklassen können zum Handeln mit einer Station verwendet werden: M3, M4, M5, M6, TS und TP.

Alternativ hierzu kann dieser Befehl auch auf die Station selbst anstelle eines Schiffes angewendet werden. Daraufhin gibt es zwei Möglichkeiten. Sollten der Station bereits Schiffe als Heimatbasis zugewiesen sein, dann gibt es die Möglichkeit, diese als automatisierte Händler einzusetzen. Hat die Station bereits automatisierte Händler, so gibt es die Option, alle dazugehörigen Schiffe und ihren jeweiligen Status aufzulisten. Treffen beide Varianten zu, so muss sich der Spieler in einem Auswahlfenster für eine dieser Optionen entscheiden. Trifft hingegen nur eine Variante zu, so wird die entsprechende Option automatisch ohne vorherige Auswahlmöglichkeit ausgeführt.

Wenn ein Schiff durch eine Station automatisiert wird, werden vier neue Befehle der Kommandokonsole des Schiffes hinzugefügt. In den "zusätzlichen Schiffskommandos" gibt es den Befehl "Station Manager: Status anzeigen", "Station Manager: Sperre Ware" sowie "Station Manager: Setze maximale Sprünge". Unter den Handelsbefehlen gibt es unter bestimmten Umständen noch "Fahre for Stationsmanager".

Schiff entfernen:

Um ein Schiff zu entfernen wird der Befehl "Stationsmanager: Schiff entfernen" auf der Stationskommandokonsole ausgeführt und dann ein Schiff ausgewählt, welches bereits der Station zugeordnet ist. Das Schiff wird von der Liste der Stationshändler entfernt, es stellt das Handeln ein und wird im Leerlauf den Raum durchstreifen.

Alternativ hierzu kann auch die Station selbst anstelle des Schiffs gewählt werden. Damit beenden alle Schiffe, die der Station zugeordnet sind, ihre Tätigkeit als Stationshändler.

Fortführen eines manuell unterbrochenen Händlers:

Es ist möglich, einen Händler manuell zu unterbrechen, indem man ihn einfach einen neuen Befehl erteilt. Dies kann nützlich sein, um einen Händler irgendwo andocken zu lassen, wo es sicher ist, weil er sich in Gefahr befindet, oder um ihn einmalig ein anderes, profitables Geschäft durchführen zu lassen. Wurde einem Händler manuell die Kontrolle entzogen, wird die Station nach einer kurzen Zeit einen neuen Befehl in der Kommandokonsole des Schiffes einfügen: "Fahre fort Stationsmanager". Den Befehl "Fahre fort Stationsmanager" auswählen, um den Händler anzuweisen, seine alte Tätigkeit wieder fortzuführen. Wurde der Händler automatisch zum Reparieren in eine Werft geschickt, kann man ihn ebenfalls mit dem "Fahre fort Stationsmanager"–Befehl nach der Reparatur wieder auf den Weg schicken. Nach einer Unterbrechung werden die Stationshändler ohne diesen Befehl nicht automatisch das Handeln fortsetzen!

Sperren von Waren:

Nach Betätigung dieses Befehls (in der Kommandokonsole eines Schiffes, "zusätzliche Schiffskommandos") wählt man die Ware aus, mit denen ein Stationshändler nicht handeln darf. Um einem Schiff doch wieder den Handel mit einer gesperrten Ware zu erlauben, muss der Befehl einfach noch einmal ausgeführt und im Anschluss eine verbotene Ware ausgewählt werden. Dadurch wird dem Schiff der Handel mit dieser Ware wieder erlaubt. Um zu sehen, mit welchen Waren ein Schiff handeln kann, muss der Befehl "Station Manager: Status anzeigen" ausgeführt werden. In der Grundeinstellung sind dem Händler alle Waren erlaubt.

Einstellen der maximalen Sprünge:

Im Abschnitt der "zusätzlichen Schiffskommandos" befindet sich der Befehl "Stationsmanager: Setze maximale Sprünge": den Befehl auswählen und dann die maximalen Sprünge eingeben. Damit das Schiff die Standard-Sprungreichweite der Station benutzt, muss eine negative Zahl als Sprungreichweite eingeben werden. Zum Anzeigen der eingestellten Sprungreichweite eines Schiffes muss der Befehl "Station Manager: Status anzeigen" ausgeführt werden. Die Grundeinstellung für die maximalen Sprünge sind die der Station.

Detaillierte Beschreibung der Händlerlogik:

- Händler kaufen nur Ressourcen, wenn das Lager weniger als 90% voll ist und sie verkaufen nur Produkte, wenn davon mindestens 10% vorrätig sind.

- Die Schiffe werden die Lager ihrer Heimatfabrik begutachten und entscheiden, welches die "kritischste” Ware ist, die gehandelt werden muss. Sie untersuchen auch, was die anderen Händler derselben Heimatbasis machen, um zu ihrer Entscheidung zu gelangen. Wenn die Station dringend Energie benötigt und es ist schon ein anderer Frachter unterwegs, der mehr als genug kauft, um die Station mit Energie zu versorgen, wird der Händler nach einer anderen Ware zum Kaufen/Verkaufen suchen.

- Nachdem ein Händler entschieden hat, mit welcher Ware er handelt, wird er nach der best möglichen Station Ausschau halten, zu der er hinfliegen kann. Er wird alle Stationen in der eingestellten Sprungreichweite betrachten, für die er Einsicht hat (die Sektoren haben einen grünen Rand auf der Galaxiekarte, wenn der Spieler die Warenpreise anschauen kann). Der Händler wird die Reihenfolge der Stationen nach besten Preisen und der kürzesten Entfernung sortieren. Dann wird er die beste Station aufsuchen, wenn nicht schon ein anderer Händler diese Station anfliegt. Händler besuchen die selbe Station nur, um verschiedene Waren zu handeln, z.B. könnten zwei Händler eines SKW die selbe Kristallfabrik besuchen, wenn der eine Energiezellen verkauft und der andere Kristalle einkauft.

- Hat sich ein Händler entschieden mit welcher Ware und mit welcher Station er handeln will, macht er sich dorthin auf die Socken. Nach jedem durchflogenem Sektor überprüft der Händler noch einmal „schnell“, ob es nicht noch eine bessere Station zum Handeln gibt. Eine schnelle Überprüfung bedeutet, dass nur Stationen in Betracht kommen, die genauso nah oder näher als die Zielstation sind. Dadurch wird verhindert, dass der Händler den einen Sektor nach Osten fliegt und dann sagt: "Oh, Halt, die beste Station liegt ja im Westen.", dann umdreht, einen Sektor nach Westen fliegt und sagt: "Oh halt! ..." und niemals irgendwo landet. Händler, die sich auf den Weg gemacht haben, werden sich Sektor für Sektor einem Ziel nähern, außer es passiert, dass es zum Beispiel innerhalb der festgelegten maximalen Sprungreichweite zum aktuellen Ziel keine Stationen mehr gibt, die die Ware zum eingestelltenn Preislimit der Heimatbasis handelt. Wenn dies zutrifft, bricht der Händler die momentane Handelstour ab und beginnt noch einmal nach der best geeigneten Ware der Station fürs Handeln zu suchen und zu entscheiden (wählt er die selbe Ware, wird er die Suche ausweiten um alle Sektoren der definierten Sprungreichweite der Station mit einzuschließen)

- Wenn ein Händler herausfindet, dass eine Ware, die er ausgesucht hat, nirgends in einer Station zum Handeln zu finden ist oder die Ware vom Preislimit der Heimatbasis abweicht, wird er von der Ware absehen und sich die nächst beste Ware der Heimatbasis aussuchen.

- Wenn ein Händler bemerkt, dass er mit keiner Ware seiner Heimatbasis handeln kann, kehrt er zur Heimatbasis zurück und wartet dort, bis es wieder etwas zum Handeln gibt...

- Händler, die beschädigt wurden und deren Hülle weniger als 80% aufweisen, werden das Handeln für die Fabrik einstellen. Stattdessen werden sie selbständig zur nächsten sicheren Schiffswerft fliegen und um Hilfe bitten. Sicher bedeutet, dass sie nicht durch Sektoren fliegen, welche in der Kommandokonsole Freund-/Feinderkennung als Feinde definiert sind.

- Händler können Zwischenprodukte von Komplexen entweder kaufen oder verkaufen, aber nicht beides gleichzeitig. Wenn im Komplex der Handel mit Zwischenprodukten auf "Kauf und Verkauf" eingestellt ist, werden diese Produkte nur gekauft.

- Die Absprache mit Händlern anderer Stationen sowie mit nicht automatisierten Handelsschiffen der eigenen Station ist nicht möglich. Die besten Ergebnisse erzielt man, indem man der Station erlaubt, Händler zu automatisieren und den Handel jeweils auf eine Ware einschränkt, anstelle zusätzlich noch andere Handelsbefehle auszuführen.

Erklärung der Wegfindung:

Die Stationsmanagersoftware benutzt "AStar" für die Wegsuche zur Zielstation statt der normalen Wegsuche, da diese Wege normalerweise sicherer sind. Man kann die Art wie "AStar" agiert leicht ändern, um ihn der eigenen Spielart anzupassen. "AStar" weist jeden möglichen Weg zum Ziel einen Wert zu. Darauf basierend wählt es den Weg mit dem geringsten Wert als Optimalroute. Die einfachste Art sich den Wert vorzustellen ist Gefährlichkeit * Entfernung.

Hier ein stark vereinfachtes Beispiel mit der Annahme, dass es zwei Wege zum Ziel gibt: Weg 1: 300 km durch Feindliche Sektoren. Weg 2: 400 km durch Neutrale Sektoren. Feindgewichtung: 1.55 (das ist die Standardgewichtung für feindliche Sektoren im Stationsmanager). Wert von Weg 1: 300 km * 1.55 = 465. Wert von Weg 2: 400 km * 1 = 400. Bei diesem Beispiel wird "AStar" die sicherere Route verwenden, obwohl sie etwas länger ist. Man möge beachten, dass "AStar" den Weg durch die Feindsektoren verwenden wird, wenn Weg 2 erheblich länger ist (mehr als 465 km)

Um die Feindgewichtung zu ändern, damit "AStar" andere Routen auf dem Spielereigenen Computer bevorzugt öffnet man den "ScriptEditor" und bearbeitet dort das Script "lib.ad.AStar.GetPlayerCustomCosts" (Anm. d. Übers.: das Ändern dieser Einstellungen bewirkt ein ***modified*** des Spielstandes). Man kann die 4 Zahlen am Anfang bearbeiten, aber es wird empfohlen nur den Wert für Feinde zu ändern (FOE). Außerdem kann man in der Mitte des Scripts etwas ändern (wo es angegeben ist). Dieser Teil ist für diejenigen User, die verschiedene Feindgewichtungen für verschiedene Rassen wollen. Zum Beispiel können Xenon gefährlicher sein als Piraten, obwohl beide Feinde sind. Bitte keine anderen Dateien ändern. Wenn der Händler mehr auf Sicherheit achten soll, indem er Feindsektoren weniger oft aufsucht kann man die Feindzahl (FOE) erhöhen. Falls der Händler schnellere Routen mit größerem Risiko bevorzugen soll verringert man die Feindzahl. Man kann auch einstellen, dass der Händler "verbündete" Sektoren häufiger besucht, indem man die Freundzahl verringert (Friend Number). Wen es interessiert kann man eine weiterführende Erklärung besuchen: http://forum2.egosoft.com/viewtopic.php?t=104166 (Englisches Topic zu "AStar"). Bitte beachten, dass das "AStar" hier und dort verschieden sind, die Stationsmanagerversion überschreibt nicht die Kommandos, sie ist nur für diese Stationshändler.

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Auszug aus der Online Anleitung zum Bonuspaket Version 3.1.06

 






Raketenabwehr Mosquito

Diese Software schützt Schiffe der Kleinschiff- und Großschiffklasse vor Raketenangriffen und feindlichen Kampfdrohnen. Dafür werden Raketen der Klasse Moskito benötigt, sowie die Kampfsoftware MK1 und MK2.

Die Kampfsoftware MK1 und MK2, sowie Raketen der Klasse Moskito bekommt man in sehr vielen Ausrüstungsdocks der verschiedenen Völker.

Kurzanleitung:

1.Schiff der Kleinschiff- oder Großschiffklasse mit Kampfsoftware MK1 und MK2 ausrüsten und Moskitos einkaufen
2.Im Kommando-Slot-Menü mit dem Befehl "Raketenabwehr Moskito" Abwehr starten

Voraussetzung für diese Erweiterung:

- Ein Schiff der Kleinschiff- oder Großschiffklasse (M1, M2, M3, M4, M5, M6, M7, TL, TS oder TP)
- Kampfsoftware MK1
- Kampfsoftware MK2
- Raketen der Klasse Moskito

Handhabung:

Die Software wird über die Kommando-Slots mit dem Befehl "Raketenabwehr Moskito" gestartet. Nun sucht die Software nach feindlichen Raketen und Kampfdrohnen und feuert bei einem Angriff Raketen der Klasse Moskito auf die feindlichen Raketen oder Kampfdrohnen. Um die Software zu beenden muss der belegte Kommando-Slot einfach wieder gelöscht werden. Die Software beendet sich auch, wenn keine Raketen der Klasse Moskito vorhanden sind oder verbraucht wurden.

Mit dem Befehl "Raketenabwehr Moskito Konvoi", der ebenfalls in den Kommando-Slots zu finden ist, kann ein mit Moskitos ausgerüstetes Schiff den Staffelführer oder einen ganzen Konvoi schützen. Dazu muss dieses Schiff den Staffelführer mit dem Navigationsbefehl "Folge..." folgen oder ihn mit dem Kampfbefehl "Beschütze..." beschützen.

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Auszug aus der Online Anleitung zum Bonuspaket Version 3.1.06

 






Nachbrenner

Dieses Skript fuegt zwei neue Schiffserweiterungen hinzu.
Der MK1 Nachbrenner: Erlaubt kleinen Schiffen schneller als ihre eigentliche Maximalgeschwindigkeit zu fliegen, solange der Nachbrenner aktiviert ist.
Der MK2 Nachbrenner: Erlaubt Grosskampfschiffen (TL/M1/M2) bei Aktivierung schneller zu fliegen.

Der MK1 arbeitet nicht auf Grosskampfschiffen, der MK2 nicht auf Jägern.

Benutzung:

Um den Nachbrenner benutzen zu können, muss man zuerst die Erweiterung in einem Ausrüstungsdocks der Split kaufen.
Nach der Installation kann man den Nachbrenner mit der ihm zugewiesenen Taste an- und ausschalten. Die Taste muss vor der Benutzung definiert werden.

Einmal drücken aktiviert den Nachbrenner, ein zweites Mal deaktiviert ihn wieder.
Man kann den Nachbrenner nur einschalten, wenn Tore und Stationen nicht zu nah sind.
Außerdem gibt es eine Abkühlungsphase nach der Benützung des Nachbrenners, deshalb kann man ihn nicht gleich wieder verwenden. Die Abkühlungsphase hängt von der Dauer des voran gegangenen Betriebes ab.

Taste zuweisen:

Im Optionsmenü "Steuerung" auswählen und dann den Reiter "Oberfläche". Dort ganz unten gibt es einen Abschnitt namens "Erweiterungen".
Die Tastenbelegung für den Nachbrenner kann man dort ändern. Einfach eine Taste zuweisen, so wie bei jeder anderen Funktion auch.
Dort müssen zwei Hotkeys zugewiesen werden. Einmal für die manuelle Aktivierung und einmal für die automatische Aktivierung.
Die manuelle Aktivierung erlaubt es die Geschwindigkeit auch manuell zu variieren.

Energieverbrauch:

MK1 Nachbrenner:
Der Nachbrenner verbraucht beim Start 5 Energiezellen und alle paar Sezuras 1 weitere Energiezellen, um die Geschwindigkeit aufrecht zu erhalten.
Im Laderaum müssen mindestens 10 Energiezellen vorhanden sein, damit der Nachbrenner startet.
Eine Raumfliege reicht nicht nur aus den Nachbrenner zu starten, sondern auch ihn in Betrieb zu halten. Es sind keine weiteren Energiezellen nötig.

MK2 Nachbrenner:
Der Nachbrenner verbraucht beim Start 50 Energiezellen und alle paar Sezuras 5 weitere Energiezellen, um die Geschwindigkeit aufrecht zu erhalten.
Im Laderaum müssen mindestens 100 Energiezellen vorhanden sein, damit der Nachbrenner startet.
Auch der MK2 kann mit Raumfliegen betrieben werden. Fünf Raumfliegen reichen nicht nur aus den Nachbrenner zu starten, sondern auch ihn in Betrieb zu halten. Es sind keine weiteren Energiezellen nötig.

* Ist keine Energie vorhanden, so wird Energie von den Schilden abgezogen, um den Nachbrenner zu betreiben.

Bemnerkungen:

* Der Nachbrenner kann nicht zu nahe an Stationen aktiviert werden.
* Der Nachbrenner schaltet sich nach einer gewissen Zeit automatisch ab, kann aber sofort wieder aktiviert werden, dann aber wieder mit dem oben genannten Verbrauch.
* Es gibt eine Abkühlungsphase sodass man ihn nicht gleich wieder verwenden kann.
* Der Geschwindigkeitszuwachs des Nachbrenners hängt von der Schiffsklasse ab, auf der er benutzt wird.

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Auszug aus der Online Anleitung zum Bonuspaket Version 3.1.06






Manuelle Handelsbefehle

Die manuellen Handelsbefehle der Xai Corporation vereinfachen durch 3 weitere Befehle den ferngesteuerten Handel.

Die Befehle benötigen entweder die Handelscomputer Erweiterung oder die Handelssoftware MK1. Eines von beiden muss installiert sein. Zudem wird für den Befehl "Kaufe manuell zum besten Preis" der Schnäppchenpreisfinder und für den Befehl "Verkaufe manuell zum besten Preis" der Verkaufspreisfinder benötigt.

Die manuellen Handelsbefehle brauchen genau wie die Handelssoftware MK3 keine Heimatbasis. Allerdings sind die manuellen Handelsbefehle nur so intelligent wie ihr Bediener. .

Die Befehle:

1. Einmaliger Handelsauftrag
- Wähle die Ware, die Kaufstation und die Verkaufsstation.
- Das Schiff führt diese Transaktion einmal durch.
- Das Schiff führt diese Transaktion nicht zuende durch, wenn kein Gewinn gemacht werden kann.
- Benötigt die Handelscomputer Erweiterung

2. Kaufe manuell zum besten Preis
- Wähle eine Ware von der Stationsliste und die maximale Sprungweite.
- Das Schiff kauft in Sprungreichweite die Ware zum besten Preis.
- Benötigt die Handelscomputer Erweiterung und den Schnäppchenpreisfinder.

3. Verkaufe manuell zum besten Preis
- Wähle eine Ware von der Schiffsliste und die maximale Sprungweite.
- Das Schiff verkauft in Sprungreichweite die Ware zum besten Preis.
- Benötigt die Handelscomputer Erweiterung und den Verkaufspreisfinder.

Fehlerbehebung:

Erkennt der Befehle einen Fehler so kontaktiert er dich. Das Schiffe sucht eine Station, dockt dort an und wartet auf eine Antwort.

Diese Befehlserweiterung hat nicht die Möglichkeit Fehler selbst zu beheben. Die Erweiterung erfordert sehr wenig Eingriff und um so mehr eigene Überlegung

Freund-Feindeinstellungen:

Die manuellen Handelsbefehle sind empfindlich gegenüber der Freund-/Feindeinstellungen des Schiffes. Ein Schiff, welches z.B. die Argonen als Feind eingestellt hat, wird nicht mit argonischen Stationen Handel treiben.

Tips:

1. Hat das Schiff einen Sprungantrieb und genügend Sprungenergie, so wird das Schiff den Sprungantrieb für eine maximale Reichweite von 2 Sprüngen nutzen.

2. Navigationssatelliten in Sektoren erlauben dem Schiff die Preis der fernen Stationen abzufragen. Sie haben keine weiteren Eigenschaften, wenn der "Kauf zum besten Preis"- oder der "Verkaufe zum besten Preis"-Befehl genutzt wird.

3. Das Motto ist "keine Intelligenz". Es tut genau das, was Du ihm vorgibst. Hat es ein Problem so stoppt es das Schiff, dockt das Schiff an eine naheliegende Station an und meldet sich bei dir.

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Auszug aus der Online Anleitung zum Bonuspaket Version 3.1.06






Handelsvertreter

Der Handelsvertreter hat die Aufgabe, für die Vertragsprodukte innerhalb des ihm übertragenen Vertragsgebietes oder Kundenkreises Geschäfte im Namen und auf Rechnung des Unternehmens zu vermitteln und auszuführen.

Der Handelsvertreter wird im eigenen Unternehmen ausgebildet und ihm werden mit der Zeit immer mehr Aufgaben übertragen. Ist eine Ausbildung vom Unternehmen ausdrücklich gewünscht, so erhält der Handelsvertreter eine Handelscomputer Erweiterung.

Kurzanleitung:

1. Transporter der Klasse TS mit Navigationssoftware MK1, Handelscomputer Erweiterung, Handelssoftware MK1 und Handelssoftware MK2 ausrüsten
2. Heimatbasis zuordnen
3. Im Handelsmenü den Befehl "Starte Handelsvertreter" starten

Die Lehrgänge:

Lehrling
Der Lehrling kümmert sich um den Wareneingang des Unternehmens, sprich den Einkauf von Waren. Der Lehrling ist in der Probezeit und bekommt aus diesem Grund kein Gehalt.
Hilfskurier
Der Hilfskurier kümmert sich nicht nur um den Wareneingang, sondern auch um den Warenausgang des Unternehmens, sprich den Verkauf von Waren. Darüber hinaus kann er von bzw. an Ausrüstungsdocks und Handelsstationen Waren einkaufen bzw. verkaufen. Er kann diesen Stationen auch angeschlossen werden. Der Hilfskurier bekommt 20 Credits pro Flugmizura nach jedem Flug ausbezahlt.
Kurier
Der Kurier spricht sich mit seinen Heimat- und Sektorkollegen ab und ist mit ihnen in ständiger Kommunikation. Darüber hinaus kauf er im aktuellen Sektor Kampfdrohnen und rüstest sein Schiff mit mehr Geschwindigkeit und Wendigkeit aus. Der Kurier bekommt 25 Credits pro Flugmizura nach jedem Flug ausbezahlt.
Frachtpilot 2. Klasse
Der Frachtpilot 2. Klasse kümmert sich nicht nur um Produkte und Ressourcen, sonder auch um die Zwischenprodukte eines Komplexes. Diese kann er ebenfalls ein- und verkaufen. Darüber hinaus kann er die moderne Sprungantriebstechnik benutzen. Der Frachtpilot 2. Klasse bekommt 30 Credits pro Flugmizura nach jedem Flug ausbezahlt.
Frachtpilot 1. Klasse
Der Frachtpilot 1. Klasse bekommt Informationen über die finanzielle Lage des Unternehmens und kann somit eine Räumung des Lagers bei zu geringen Geldmitteln durchführen. Darüber hinaus beachtet er mehr den Handelsfunkverkehr und fliegt keine Sektoren an, in denen von bedrohlichen Feindschiffen oder gefährlichen Piraten berichtet wurde. Der Frachtpilot 1. Klasse bekommt 35 Credits pro Flugmizura nach jedem Flug ausbezahlt.
Frachtpilot
Der Frachtpilot informiert sich während des Einkauf- oder Verkauffluges bereits über neue Handelsmöglichkeiten und erledigt diese nach Möglichkeit im aktuellen Flug. Darüber hinaus pflegt er sein Schiff und fliegt dieses im Bedarfsfall in eine Schiffswerft. Der Frachtpilot bekommt 40 Credits pro Flugmizura nach jedem Flug ausbezahlt.


Schiffsausrüstung bzw. Voraussetzung:

- Ein Schiff der Kleinschiffklasse (M3, M4, M5, TS oder TP) oder der Korvettenklasse (M6, M7)
- Boost Erweiterung (optional: erhöht den Sprungenergievorrat von 10% auf 20% des Laderaums)
- Digitales Sichtverbesserungssystem (optional: Abschaltung eines installierten Sprungantriebes, Notsprung bliebt erhalten)
- Duplex- und Triplex-Scanner (optional: verringert die Mindestsprungweite auf einen Sektor)
- Handelscomputer Erweiterung (optional: wenn eine Lehrgangsteilnahme gewünscht wird)
- Handelssoftware MK1
- Handelssoftware MK2
- Kampfsoftware MK1 (optional: verändert das Feindberührungsverhalten)
- Kampfsoftware MK2 (optional: verändert zusätzlich zur Kampfsoftware MK1 das Feindberührungsverhalten)
- Navigationssoftware MK1
- Sprungantrieb (optional: kann nach besonderem Lehrgang genutzt werden)

Handhabung:

Der Handelsbefehl wird über das Handelsmenü gestartet. Der Befehl "Starte Handelsvertretung" wird sichtbar, wenn die Navigationssoftware MK1, die Handelssoftware MK1 und MK2 im Schiff installiert sind, sowie dem Schiff eine Station als Heimatbasis zugeordnet ist.

Der Pilot kümmert sich grundsätzlich um das gesamte Warensortiment der Fabrik oder des Fabrikkomplexes. Einzelne Waren können aber für den Piloten gesperrt werden. Das Sperren wird über den Kommando-Slot des Schiffes mit dem Befehl "Ware sperren/entsperren" ausgeführt. Nach dem Start dieses Befehls muss noch eine Ware angegeben werden, die gesperrt oder entsperrt werden soll.

Eine weitere Konfigurationsmöglichkeit bietet der Befehl "Einstellungen", der ebenfalls im Kommando-Slot zu finden ist. Mit diesem Befehl kann u.a. eine Übersicht angefordert werden. Hier eine Liste aller möglichen Befehle.

Eingabe - {0} {0} {0}
Der Pilot übersendet eine Übersicht seiner gespeicherten Daten. In der Übersicht sind auch bisheriges Gehalt, Flugzeit und Verdienst ersichtlich.
Eingabe - {0} {1} {X}
Der Pilot fügt dem Namen seines Schiffes Informationen hinzu. (X = 0 Informationsdienst deaktivieren; X = 1 bis 9 Informationensvarianten)
Eingabe - {0} {2} {X}
Der Pilot notiert sich seine Schiffsnummer für den Informationsdienst.
Eingabe - {0} {3} {X}
Der Pilot notiert sich seine Stationsnummer für den Informationsdienst.
Eingabe - {0} {4} {X}
Der Pilot überträgt bei jeder Transaktion die Transaktionsdaten auf den Firmenserver (Logfile 8001). (X = 0 deaktivieren; X = 1 aktivieren)
Eingabe - {1} {0} {0}
Der Pilot löscht alle seine Arbeitsdaten.
Eingabe - {1} {1} {0}
Der Pilot löscht seine Verdienstübersicht.
Eingabe - {2} {0} {X}
Der Pilot fliegt keine eigenen Fabriken und Stationen an. (X = 0 deaktivieren; X = 1 aktivieren)
Eingabe - {2} {1} {X}
Der Pilot handelt innerhalb der Standardsprungweite der Heimatbasis. Diese kann mit dieser Eingabe geändert werden. (X = 0 bis 50 Sprünge, X = -1 Standardsprungreichweite)
Eingabe - {2} {2} {X}
Der Pilot treibt Handel nur in Sektoren mit erweiterten Navigationssatelliten. (X = 0 deaktivieren; X = 1 aktivieren)

Mit dem Befehl "Einstellungen" können auch die Einkaufs- und Verkaufsbedingungen an den Piloten übersendet werden. Hier eine Liste aller möglichen Befehle.

Eingabe - {3} {0} {0}
Die Standardwerte werden an den Pilot übersendet.

Ein Pilot ab Lehrgang Lehrling kauft Ressourcen bis zu einem Lagerbestand von A% (Standard 80%) und einen Stationskontostand von über B Credits (Standard 30.000 Credits). Ansonsten überspringt ein Pilot ab Lehrgang Hilfskurier den Einkauf und geht zum Verkauf über. Das gilt auch für den Fall, dass er keine Ressourcen in der Umgebung kaufen kann.

Ein Pilot ab Lehrgang Hilfskurier verkauft Produkte ab einem Lagerbestand von C% (Standard 20%) oder wenn er seinen Laderaum D% (Standard 30%) beladen kann. Ein Pilot ab Lehrgang Frachtpilot 1.Klasse übergeht diese Regelung bei einem Stationskontostand unter E Credits (Standard 20.000 Credits).

Ein Pilot ab Lehrgang Frachtpilot 2.Klasse kauft Zwischenprodukte bis zu einem Lagerbestand von F% (Standard 10%) und einen Stationskontostand von über B Credits (Standard 30.000 Credits). Ansonsten überspringt er den Einkauf von Zwischenprodukten.

Ein Pilot ab Lehrgang Frachtpilot 2.Klasse verkauft Zwischenprodukte ab einem Lagerbestand von G% (Standard 80%).

Eingabe - {3} {1} {A}
Eingabe - {3} {2} {B)
Eingabe - {3} {3} {C}
Eingabe - {3} {4} {D}
Eingabe - {3} {5} {E}
Eingabe - {3} {6} {F}
Eingabe - {3} {7} {G}

Der Pilot nimmt den in der Station festgelegten Sprungradius zur Zielbestimmung. Der Ausgangspunkt ist dabei natürlich der Sektor der Heimatstation. Dieser Ausgangspunkt kann versetzt werden.

Eingabe - {4} {X} {Y}
Der Pilot handelt innerhalb der Standardsprungweite des Heimatsektors. Dieser kann mit dieser Eingabe geändert werden. (X = X Koordinate, Y = Y Koordinate, X oder Y = -1 Standardsektor)


Weitere Informationen:

Sprungantrieb: Wird ein Sprungantrieb genutzt, so versorgt sich der Pilot selbst mit Sprungenergie aus der Heimatstation. Er kauft Sprungenergie auch außerhalb. Der Pilot führt einen Nachbarsektorsprung durch, wenn beide Scannerarten (Duplex/Triplex) installierten sind. Im Normalfall wird nur ein Sprung durchgeführt, wenn mindestens ein Sektor dazwischen liegt. Die Scanner-Leistung selbst wird aber nicht erhöht.

Feindberührung: Verfügt der Frachter über die Kampfsoftware MK1, so beginnt der Pilot sein Schiff sicherer zu machen. Er kauft im aktuellen Sektor Kampfdrohnen und rüstet sein Schiff mit mehr Geschwindigkeit und Wendigkeit aus. Kann der erfahrende Pilot zusätzlich über einen Sprungantrieb verfügen, so wagt er sich auch in unsichere Sektoren. Wenn der Pilot auch über die Kampfsoftware MK2 verfügt und er die Raketenabwehr Moskito herunterladen kann, so wird er sich auch einen Vorrat an Moskitos zulegen.

Freund-/Feindeinstellung: Der Pilot fliegt nicht in Sektoren, die zu einem Volk gehören, welches in der Freund-/Feindeinstellung des Schiffes als "Feind" definiert ist. Die Funktion "Als Feind darstellen, wenn feindlich gesinnt" sollte hierbei auf "Nein" stehen. Ist kein Sprungantrieb installiert, so fliegt der Pilot auch nicht durch für den Piloten feindliche Sektoren.

Satellitennetzwerk: Ist diese Funktion aktiviert, so handelt der Pilot nur in Sektoren, die mit einem spielereigenen erweiterten Satelliten ausgestattet sind. Dabei ist auf eine exakte Benennung des erweiterten Satelliten zu achten. [Erweiterter Satellit] oder [Erweiterter Satellit - {Heimatsektor}]

Hauptquartier: Arbeitet der Pilot für ein Hauptquartier, so ist die Größe des eigenen Frachterladeraums auch die reservierte Größe im Hauptquartierladeraum. Das gilt für jede Ware einzeln. Nur der Dockwarenmanager ab Version 3.2.01 (Bonuspaket Version 3.1.05) kann diese Regelung aufheben und für jede Ware separat eine Laderaumgröße festlegen.

Handelsstation und Ausrüstungsdock: Arbeitet der Pilot für eine Handelsstation und ein Ausrüstungsdock, so kauft er ausschließlich Waren ein, wenn das Dock für die Völker geschlossen ist. Er verkauft ausschließlich Waren, wenn das Dock für die Völker geöffnet ist. Das gilt auch für das Hauptquartier.

Stationssperrung: Jede eigene Station kann separat für den Piloten gesperrt werden. Dazu gibt es den Befehl "Händlersperre (Handelsvertretung)" in jeder Stationskommandokonsole.

Wichtig: Arbeitet der Pilot für einen Komplex und wird während seiner Arbeit sein Komplex verändert, dann beendet er seine Arbeit und wartet auf vielleicht neue Instruktionen.

Informationsdienst:
0 = deaktiviert
1 = [HVT] [Name] [Lehrgang]
2 = [HVT] [Name] [Lehrgang]-[Sprungantrieb;Nachbarsprung]-[SatNetzwerk]-[Bedingungen;gesperrte Waren]
3 = [HVT] [Name] [Sprungreichweite] [Lehrgang]-[Sprungantrieb;Nachbarsprung]-[SatNetzwerk]-[Bedingungen;gesperrte Waren]
4 = [HVT] [Name] [Sektor] [Fabriknummer] [Schiffnummer] [Sprungreichweite] [Lehrgang]-[Sprungantrieb;Nachbarsprung]-[SatNetzwerk]-[Bedingungen;gesperrte Waren]
5 = [HVT] [Typ] [Sektor] [Fabriknummer] [Schiffnummer] [Sprungreichweite] [Lehrgang]-[Sprungantrieb;Nachbarsprung]-[SatNetzwerk]-[Bedingungen;gesperrte Waren]
6 = [HVT] [Objekt] [Sektor] [Fabriknummer] [Schiffnummer] [Sprungreichweite] [Lehrgang]-[Sprungantrieb;Nachbarsprung]-[SatNetzwerk]-[Bedingungen;gesperrte Waren]
7 = [HVT] [Name] [Heimatbasis] [Fabriknummer] [Schiffnummer] [Sprungreichweite] [Lehrgang]-[Sprungantrieb;Nachbarsprung]-[SatNetzwerk]-[Bedingungen;gesperrte Waren]
8 = [HVT] [Typ] [Heimatbasis] [Fabriknummer] [Schiffnummer] [Sprungreichweite] [Lehrgang]-[Sprungantrieb;Nachbarsprung]-[SatNetzwerk]-[Bedingungen;gesperrte Waren]
9 = [HVT] [Objekt] [Heimatbasis] [Fabriknummer] [Schiffnummer] [Sprungreichweite] [Lehrgang]-[Sprungantrieb;Nachbarsprung]-[SatNetzwerk]-[Bedingungen;gesperrte Waren]

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Auszug aus der Online Anleitung zum Bonuspaket Version 3.1.06








Gruppen Hotkeys

Diese Erweiterung definiert neue Hotkeys*, um Gruppen, welche durch das Gruppenmanagement System definiert wurden, Befehle zu geben. Die neunen Hotkeys erlauben es, den Gruppenführern Befehle zu geben, ohne vorher lange Kommandomenüs nach jenen Befehlen abzusuchen.

Die Hotkeys sind in 2 Gruppen unterteilt. Die erste Gruppe erlaubt es die Gruppe auszuwählen welcher man Befehle geben möchte. Die zweite Gruppe Hotkeys stellen die Befehle dar. Diese werden derjenigen Gruppe zugewiesen, welche man zuerst (bei der ersten Gruppe Hotkeys) ausgewählt hat.

Um zum Beispiel eine Gruppe Schiffe, welche vom Gruppenmanagementsystem als Gruppe 3 definiert wurde, zu befehlen "mein Ziel anzugreifen", muss man zuerst den Hotkey welcher für die Gruppe 3 definiert wurde, drücken, dann den Hotkey, der "mein Ziel angreifen" lässt.

* "Hotkeys" sind sogenannte Tastenkürzel, die beim Druck auf Diejenigen bestimmte Dinge auslösen, quasi auf Knopfdruck, ohne diese vorher mühselig in diversen Menüs suchen zu müssen.


Die Hotkeys:

Hotkeys Gruppe 1
GHK: Aufruf Gruppe 1
GHK: Aufruf Gruppe 2
GHK: Aufruf Gruppe 3
GHK: Aufruf Gruppe 4
GHK: Aufruf Gruppe 5
GHK: Aufruf Gruppe 6

Hotkeys Gruppe 2
GHK: Gruppe: Töte alle Feinde
GHK: Gruppe: Greife mein Ziel an
GHK: Gruppe: Beschütze mich
GHK: Gruppe: Beschütze...
GHK: Gruppe: Stellung halten
GHK: Gruppe: zurück zur Heimatbasis
GHK: Gruppe: Lande...
GHK: Gruppe: Raketen abfeuern
GHK: Eskorten: Raketen abfeuern

Tips:

Man muss nicht immer die Gruppe neu auswählen um ihr Befehle zu erteilen. Die zuletzt ausgewählte Gruppennummer wird so lange weitergenutzt, bis diese von einer anderen neu ausgewählten Gruppe überschrieben wird. Wenn man nur eine Gruppe hat, wenn man einmal die Gruppe zugewiesen hat, dann braucht man der Gruppennummer keine Kommandos der Hotkey Gruppe1 erteilen.

GHK: Eskorten: "Raketen abfeuern" lässt Schiffe, welche ihnen folgen anweisen diese zu starten ohne eine Gruppe überhaupt zu definieren.

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Auszug aus der Online Anleitung zum Bonuspaket Version 3.1.06








Gruppenverwaltungssystemsystem (GVS)

Befehle:

1. Gruppeneinstellung
- dieser Befehl erlaubt es, die Gruppe zu definieren
- das Schiff, auf welchen man den Befehl ausführt, wird der Gruppenführer sein
- man kann den Namen und Nummer der Gruppe einstellen
- keine Eingabe eines Namens lässt den momentanen Gruppennamen weiter existieren
- man wählt die Nummer und die Art der Schiffe, welche der Gruppen zugewiesen werden sollen
- standardmäßig wird den hinzugefügten Schiffen der Befehl "Beschütze Führer" gegeben
- den Schiffen wird der Führer als Heimatbasis zugewiesen

2. Diese Gruppe: Greife Ziel vom Führer an
- dieser Befehl erlaubt es einige oder allen Schiffe der Gruppe das Ziel des Führers anzugreifen
- man kann einstellen wie viele Schiffe nicht das Ziel vom Führer angreifen sollen

3. Gruppenverwaltungssystem
- dieser Befehl erlaubt es Schiffen Gruppenmitglieder zu sein
- es stellt sicher, dass die Gruppe zusammenbleibt, indem es befiehlt, den Führer zu beschützen und nichts anderes zu erlauben
- es handhabt die automatische Wiederversorgung von Energie für den Sprungantrieb, Raketen und Munition während man an einer Station gelandet ist, welche die Waren verkauft, oder auf einem Träger der genug der Versorgungsgüter geladen hat

Gruppeneinstellungsbefehl:

Der Gruppeneinstellungsbefehl benötigt 4 Eingaben.

Die erste Einstellung ist der Flottenname. Dieser Name wird allen Schiffen der Gruppe gegeben. Man kann verschiedene Schlüsselwörter für jedes Schiff verwenden, welche durch verschiedene Werte ersetzt werden, wie etwa die Flottennummer oder Art des Schiffes.

Die zweite Einstellung ist die Gruppennummer. Diese wird von anderen Erweiterungen genutzt, um diese Gruppe zu erkennen. Verschiedene Gruppen können durchaus die selbe Gruppennummer besitzen. In diesem Fall werden einige Erweiterungen beide Gruppen gleichzeitig beeinflussen.

Die dritte Einstellung ist die Anzahl der Gefolgsschiffe, welche man dem Schiff zuteilen möchte. Gibt man 3 in der Einstellung des Schiffes ein, die dem Schiffe folgen sollen, so besteht die Gruppe aus insgesamt 4 Schiffen.

Die vierte Einstellung ist ein Klassenfilter um neue Begleiter einer bestimmten Schiffsklasse zu erlauben, M5, nur Kampfschiffe, usw. In den meisten fällen kann man nur die Schiffsklasse wählen.

Den Gruppennamen einstellen:

Beim Erstellen einer Gruppe kann man den Gruppennamen bestimmen. Man kann einfach einen Namen eingeben. In diesem Fall wird der Gruppenname, Schiffstyp und die Schiffsnummer an jeden Schiffsnamen angehängt. Allerdings kann man auch gezielter die Informationen, welche gezeigt werden sollen, anzeigen lassen.

Die folgenden Tastenkürzel können im Gruppennamen genutzt werden:
- %fnum Dies ist die Gruppennummer welche im Gruppeneinstellungsbefehl 2 bestimmt wurde.
- %shiptype Hier handelt es sich um eine Abkürzung der Schiffssorte, z.B. "P. Buster" oder "Nova"
- %snum steht für die einmalige Erkennungsnummer innerhalb der Gruppe. Jedem Schiff wird eine andere Nummer vergeben, um sie von anderen der Gruppe zu unterscheiden.
- %class Dies ist die Schiffsklasse des Schiffes.
- %sector Dies ist der momentane Sektor des Schiffes.
- %home steht für die Heimatbasis des Schiffes.

Die Eingabe des Gruppennamens kann außerdem mehrere Einstellungen, um die Namen leichter zu präzisieren, in Anspruch nehmen:
- - oder ein einzelnes Leerzeichen: Nutzt den momentanen Gruppennamen und ist nützlich wenn man nur die Gruppennummer ändern will.
- -last oder -l. Nutzt den zuletzt eingegebenen Gruppennamen. Nützlich, wenn man die selben Namensgebung für verschieden Gruppen haben möchte, nur mit einer anderen Gruppennummer.
- -default oder -d. Nutzt die vorgegebene Namensstruktur: Gruppe(%fnum) %shiptype %snum
- -unset oder -u. Diese Einstellung löst die Gruppe auf. Die Gruppenvorgaben werden von den Schiffen der Gruppe gelöscht und die Namen werden wieder zu denen, die sie hatten, bevor sie einer Gruppe zugewiesen wurden.
- -unset1 oder -u1. Entfernt einfach das Schiff aus der Gruppe.
- -null oder -n. Ist das selbe wie -unset mit dem Unterschied, dass die Schiffsnamen zur Standarteinstellung ihrer Klassen zurückkehren, z.B. "Ihr Argon Buster".

Befehl des Gruppenverwaltungssystems:

Der Befehl des GVS erfüllt die Versorgung der Gruppe wie zum Beispiel das Auffüllen oder das Veranlassen dem Führer zu folgen. Es wird automatisch gestartet wenn die Gruppe mit dem Gruppeneinstellungsbefehl erstellt wurde. Kann jedoch beendet und neu gestartet werden, wann immer es notwendig ist.

Falls der Führer einer Gruppe im Kampf abgeschossen wird, übernimmt ein anderes Schiff der Gruppe dessen Rolle. Wenn allerdings beliebige Gruppenmitglieder einen Botenauftrag zu diesem Zeitpunkt ausführen, verwaisen diese und werden als ihre eigenen Herren agieren.

Andere Nutzungsmöglichkeiten:

Das GVS ist nicht auf Jägergruppen limitiert. Es gibt viele andere Möglichkeiten als nur Kampfgruppen zu nutzen. Wie wäre es, eine Gruppe TS, welche einen manuellen Handelsauftrag haben, einen Konvoi bilden zu lassen oder eine Gruppe Discoverer mit der Flottenunterstützungssoftware ausgestattet, um einen Sprungantrieb zu entfernten Schiffen zu bringen?


Schiffe einer anderen Gruppe neu zuteilen:

Wenn der Gruppeneinstellungsbefehl läuft werden nicht alle gespeicherten Variablen gelöscht. Dies erlaub existierende Gruppen auf den neusten Stand gebracht zu werden ohne alle existierenden Schiffeinstellungen zurück zu setzen. Dies kann Probleme verursachen, wenn man ein Gruppenschiff einer anderen Gruppe zuweisen möchte.

Normale Gruppenschiffe können ohne größere Probleme zugeteilt werden. Sie behalten ihre Standarteinstellungen ihrer vorherigen Gruppe. Ein normales Gruppenschiff wird als "frei" vom Gruppeneinstellungsbefehl angezeigt.

Gruppenführer stellen ein etwas anderes Problem dar. Man kann frühere Führerschiffe zu Mitgliedern einer neuen Gruppe machen, jedoch behalten sie ihren Standartbefehl "Greife alle Feinde an" anstatt ihrer neuen Gruppe beizutreten. Die einzigste Möglichkeit ihre Führerrolle zu entfernen besteht darin "unset" (entlassen) auszuführen, in dem man sie aus jeder Gruppe mit dem Gruppeneinstellungsbefehl mit der -u oder -u1 Einstellung entlässt. Gruppenführer werden vom Gruppeneinstellungsbefehl nicht als "frei" gekennzeichnet.

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Auszug aus der Online Anleitung zum Bonuspaket Version 3.1.06








Flottenunterstützungssoftware

Die Flottenunterstützungssoftware ist eine Softwareerweiterung die vier Befehle anbietet, welche Schiffen erlaubt, eine Rolle als Versorger deiner Schiffsflotte, egal ob es Jäger, Frachter oder Großkampfschiffe sind, zu übernehmen. Die Software ist übrigens in argonischen oder boronischen Ausrüstungsdocks erhältlich.

Befehl Schiff versorgen: Dieser Befehl setzt die Transportererweiterung voraus.

Dieser Befehl steht für die Belieferung einer bestimmten Menge Waren und/oder Erweiterungen eines bestimmten Schiffes ("Zielkunde"). Das Schiff sucht nach den besten Ort um die Waren zu kaufen, bezieht die richtige Menge und überbringt sie dem Schiff, welches als Zielkunde erdacht wurde. Wenn die Menge des Bedarfes des Zielkunden größer ist, als der Platz im Frachtraum des Lieferschiffes, wird es mehrere Reisen unternehmen die Waren zu kaufen und sie dem Zielschiff bringen.

Das typische Einsatzgebiet dieses Befehls ist das Versorgen eines Schiffes mit Energiezellen für dessen Sprungantrieb, einen Ersatz einer im Kampf zerstörten Erweiterung zu liefern oder Waffen und Schilde für einen neu gekauften Träger oder Zerstörer zu besorgen.

Beachte, dass die Versorgungsbefehle nur die Preise der Waren in den Sektoren mit vorhandener Bezugsstation, abgleichen kann, in dem man auch dort wenigstens einen eigenen Satelliten, ein eigenes Schiff oder eine eigene Station hat. Wenn die Software nicht in den umliegenden Sektoren nach dem besten Preis suchen kann, wird die Software die nächst beste Bezugsquelle anfliegen.

3 Argumente: Welche Ware; Menge; Bestimmungsschiff (Zielschiff)


Befehl Gruppe versorgen:

Dieser Befehl setzt die Transportererweiterung voraus.

Dieser Befehl ist dem "Schiff versorgen" – Befehl ähnlich, kann jedoch jedes Schiff der Flotte oder einem Konvoi mit der selben Anzahl einer bestimmten Ware versorgen.

Als wichtigen Unterschied zum Befehl "Schiff versorgen" mit diesem, sei angemerkt, dass, wenn es ein Schiff versorgt, es zu erst überprüft, wie viel der ausgewählten Waren das Schiff, welches es versorgen möchte, noch trägt und von der Anzahl, wie viel es übergeben soll, abzieht. Das Ergebnis ist, dass das Versorgungsschiff die Menge welche für den Zielkunden mit diesem Befehl festgelegt wurde, genau der Menge entspricht, die das Zielschiff insgesamt tragen soll, so dass, wenn es vorher noch mit solchen Waren ausgestattet war, nur die tatsächliche Menge bis zur angegebenen Höchstgrenze übergeben wird. Mit dem Befehl "Schiff versorgen" wird genau die eingestellte Anzahl Waren übergeben.

Der Unterschied ist, einer Flotte nach einer Schlacht zu erlauben wiederbewaffnet und versorgt zu werden wobei die verschiedenen Schiffe unterschiedliche Mengen an Raketen und Munition verschossen haben. Man kann den Befehl auch auf ein einzelnes Schiff beziehen.

Beachte, dass die Versorgungsbefehle nur die Preise der Waren in den Sektoren mit vorhandener Bezugsstation, abgleichen kann, in dem man auch dort wenigstens einen eigenen Satelliten, ein eigenes Schiff oder eine eigene Station hat. Wenn die Software nicht in den umliegenden Sektoren nach dem besten Preis suchen kann, wird die Software die nächst beste Bezugsquelle anfliegen.

3 Argumente: Welche Ware; Menge; Bestimmungsschiff der Flotte (Zielschiff)


Befehl Fracht abwerfen:

Dieser Befehl erlaubt eine Anzahl von verschiedenen Funktionen, je nach dem, was man abwerfen möchte. Für die meisten Waren wird das Schiff einfach zum Bestimmungsort fliegen und die Waren aus dem Frachtraum entladen. Man wird sie in Kisten nahe des Schiffes schweben sehen und können von allen Schiffen mit dem Standartbefehl "Waren einsammeln" wieder an Bord gebracht werden.

Satelliten abwerfen
Wenn man einen Satelliten oder erweiterten Satelliten auswählt, abzuwerfen, dann geht der Befehl in den Satelliten- Netzwerk- Versorgungsmodus. Das Schiff wird zur genau festgelegten Position fliegen und den Satelliten aufstellen, dann zufällig irgendeinen Nachbarsektor wählen und, sofern dort nicht schon ein Satellit ist, auch einen aufstellen. Hat das Schiff keine Satelliten mehr geladen, wird es sich dran machen, neue zu kaufen um fort zu fahren. Die Satelliten werden in jedem Sektor immer am selben Ort aufgestellt, welche vorher festgelegt wurde.

Der Befehl unterbindet das Aufstellen von mehr als einen Satelliten am selben Ort. Man kann jedoch mehr als einen Satelliten je Sektor aufstellen, sofern die Satelliten mindestens 20km auseinander liegen. In bestimmten Teilen des Universums stellt das platzieren eines weiteren Satelliten in einem Sektor, in dem man ein zweites Schiff verwendet, eine gute Idee dar.

Der Satellitentyp welcher gekauft wird, hängt vom Typ ab, welcher bei der Ausführung des Befehls ausgesucht wurde. Wurde "erweiterter Satellit" gewählt sind alle Satelliten, die aufgestellt werden "erweiterte" Satelliten und das Schiff wird auch nur solche kaufen.

Wenn man die Satellitenaufstellung für bestimmte Rassensektoren verhindern möchte, kann man das in der Freund/Feind- Einstellung des Schiffes einstellen. Das Schiff fliegt nur in Sektoren, zu deren Rasse man freundlich gesinnt ist. Es wird keine Sektoren anfliegen oder in Sektoren Satelliten bauen, die feindlich markiert sind. Wenn man also verhindern möchte, dass Satelliten in Piratensektoren aufgestellt werden, muss man nur in den Freund/Feind- Einstellungen des Schiffes die Piraten als Gegner wählen.

Jedoch kommt es vor, dass das Satellitenaufstellungsschiff in Feindsektoren zu finden ist und zwar, wenn es auf dem Weg ist, neue Satelliten zu kaufen und der direkte Weg zu einer Verkaufsstation durch den feindlichen Raum führt. Ist im übrigen das selbe Problem von dem UTs betroffen sind, weil sie, wie alle Schiffe, die "Standart- Navigations- Libraries" nutzen.

Squash Minen abwerfen
Wenn man eine Squash Mine zum abwerfen wählt, geht der Befehl in den "erschaffe Minenfeld"- Modus. In diesem Modus legt das Schiff innerhalb 2km² um die Zielposition acht Squashminen. Hat das Schiff nicht genügend, besorgt es sich vorher den Rest.

Sind schließlich die Squashminen gelegt, wird sich das Schiff melden und fragen, ob das Minenfeld scharf gemacht werden soll. Jetzt kann man den Befehl wiederholen bis das gewünschte Gebiet vermint ist oder man aktiviert das Feld, in dem man eine der Minen anfunkt und "alle Minen scharf machen” wählt.

Lasertürme abwerfen
wenn man einen Laserturm zum abwerfen auswählt, wird das Schiff den Laserturm an den festgelegten Koordinaten aufstellen.

Befehl Bergen abgeworfener Gegenstände:

Dieser befehl dient dazu Gegenstände wie Lasertürme, Satelliten, Drohnen und Squashminen aufzusammeln die aus dem Frachtraum geschmissen anstatt abgeworfen wurden. Einfach Gegenstand auswählen, welcher eingesammelt werden soll und den Rest besorgt das Schiff.

Sollten innerhalb von 10km mehrere gleiche Gegenstände "rumliegen", wird das Schiff alle einsammeln. Das ist praktisch, wenn man beispielsweise mehrere Kampfdrohnen wieder einsammeln möchte.

:

* Ein TS mit großem Frachtraum, ausgerüstet mit der FVS, Sprungantrieb und Transporter stellt ein ausgezeichneter Versorger dar, um die Flotte wieder aufzufüllen. Vorher noch den Befehl "Kaufen zum besten Preis" im Handelsmenü des Schiffes ausgewählt, um noch Energiezellen für die Reise einzupacken ist oft eine großartige Idee.

* Discos (Discoverer) stellen wunderbare Satellitenversorger dar. Sie sind schnell und können Satelliten, welche die größe M haben, transportieren.

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Auszug aus der Online Anleitung zum Bonuspaket Version 3.1.06




 

 

 

Ferngesteuerte Transportererweiterung

Die ferngesteuerte Transporter Erweiterung ermöglicht es, den Transporter über das Schiffssteuerungsinterface zu aktivieren. Schiffe, welche einen Transporter installiert haben, werden Zugang zum neuen Befehl in den erweiterten Schiffskommandos bekommen. Der Befehl erlaubt dem Schiff, Fracht zwischen zwei Schiffen im Umkreis von 5 km zu transferieren, ohne die aktuellen Schiffsflugbefehle zu unterbrechen.

Anmerkung: Dieser Befehl der Erweiterung erlaubt dem Transporter Gegenstände von einem Schiff direkt auf ein anderes zu befördern ohne sie zuerst rematerialisieren zu müssen. Das bedeutet, die Quelle und das Ziel können 2 separat voneinander getrennte Schiffe sein, im Gegensatz der normalen Transportersteuerungskonsole, welche nur erlaubt Dinge auf das Schiff oder von dem Schiff mit eingebauten Transporter zu transferieren.

Voraussetzung ist natürlich, dass eines der beiden Schiffe eine Transporter Erweiterung besitzt.

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Verfasser: Drow

 

 

 




Erkundungssoftware

Mit der Erkundungssoftware, die es übrigens in allen Ausrüstungsdocks der Teladi zu kaufen gibt, kann man seine Schiffe ausrüsten, und sie später per Befehl komplette Sektoren auskundschaften lassen. Nach dem Befehl muss man sich nur den gewünschten Sektor, den Suchradius und die Bahnabweichung aussuchen ( erst also den Sektor, dann die Position im Sektor selbst, dann den Suchradius und zuletzt die Abweichung in Höhe und Tiefe). Alles weitere macht das Schiff dann von selbst.

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Verfasser: Drow




 

 

Ekliptikprojektor

Der Ekliptikprojektor blendet eine Ebene entlang der X und Y Achse in den Sektor ein. Die Größe der Ebene entspricht einem Standard Sektor in den Vorgängern von X3, daher ist sie zum Teil zu klein. Das Gitternetz erleichtert die Orientierung. Für ein paar Credits kann man den Ekliptikprojektor bei den Boronen oder den Teladi erwerben.

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Verfasser: Odie






Spezialsoftware MK 1

Die Spezialsoftware MK 1 erweitert die Komandondobefehle auf dem installiertem Schiff um folgende Punkte:

* Sammle Waren in Sektor...
Das Schiff, welches diesen Befehl erhält, wird den angegebenen Sektor falls nötig anfliegen, nach liegengebliebener Fracht scannen und diese einsammeln, insofern diese der Frachtraumklasse des Schiffes entspricht.

* Sammle Ware ein...
Mit Hilfe dieses Befehl lässt sich ein Frachcontainer in einem bestimmten Sektor anwählen. Dieser wird von dem befehligten Schiff angeflogen und eingesammelt.

* Pilot in anderes Schiff setzen...
Dieser Spezialbefehl ist erforderlich, um Schiffspiloten in ein anderes Schiff zu setzen. Verwedung findet dieser Befehl meist bei Unihändlern, Handelsvertretern, etc. Anwendung.

Die genaue Verwendung des Kommandos kann in der FAQ in diesem Thema nachgelesen werden.

Die Software wird in allen Ausrüstungsdocks der Völker angeboten.

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Verfasser: Strebel


 




Lebenserhaltung für den Frachtraum

Diese Schiffserweiterung ist in allen Piratenbasen erhältlich und ermöglicht den Transport von Sklaven im Fachtraum des Schiffes. Die Mitnahme von Sklaven auf Schiffen ohne eingebaute Lebenserhaltung ended aufgrund der Frachtkompression für die mitgeführten Sklaven tötlich. In Personentransportern (TP) ist die Erweiterung bereits bei Kauf vorinstalliert.

Der Handel und Transport von Sklaven ist im Übrigen illegal und wird von Militär- und Polizeikräften geahndet.

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Verfasser: Strebel






Schiffe im HQ wiederverwerten

Du kannst mit dieser Funktion Schiffe, die in deinem HQ angedockt sind, verschrotten und somit wertvolle Ressourcen gewinnen. Allerdings kannst du durch diese Option keine Blaupausen erstellen, da dass Schiff durch die Wahl dieser Option vollständig ausgeschlachtet wird.

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Verfasser: The BMD

 

 


 

 

Landecomputer

Mit dem Landecomputer ist es möglich, an Stationen innerhalb einer geringen Reichweite (5 km) augenblicklich anzudocken, ohne den Autopiloten zu betätigen. Das hat z.B. den Vorteil, dass man sich so aus Kämpfen zurückziehen kann und somit durch die Station geschützt wird, bis sich die eigenen Schilde/Waffen wieder aufgeladen haben.

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Verfasser: The BMD

 

 


 

 

 

Handelssoftware MK 3

Mit der Handelssoftware MK 3 kann man den Sektor bzw. Universumhandel (wenn der Pilot genug Erfahrung durch den Sektorhandel hat) starten.

Nähere Informationen zu den Vorraussetzungen findest du in unserem MK3 Guide.

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Verfasser: The BMD

 

 

 

 

 

Frachtscanner

Der Frachtscanner ermöglicht es, die Ausstattung von Schiffen sowie deren Ladung zu scannen. Anders als in X2 bekommt der Spieler erst nach einem Scan detaillierte Informationen über fremde Schiffe. Der Frachtscanner ist bei allen Völkern und auf Piratenstationen erhältlich. Für den legalen Einsatz des Frachtscanners benötigt man die Polizeilizenz des Volkes, in deren Sektor man gerade einen Scan durchführen will.

Für bestimmte andere Erweiterungen, so z.B. den Cartel Schildhacker, ist der Frachtscanner eine unabdingbare Voraussetzung.

Auch bei spielereigenen Transportschiffen, die die Warenlogistik MK1 nutzen, bringt der Einbau eines Frachtscanners Vorteile.


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Verfasser: Amadeusl


 

 


 

 

Digitales Sichtverbesserungssystem

Mit Hilfe dieser Erweiterung ist ein Zoomen in den Weltraum möglich - entfernte Ziele werden vergrößert dargestellt. Zu Kaufen gibt es die Digitale Sichtverbesserung bei den Boron und den Teladi, jeweils im Ausrüstungsdock.

Eine Verwendung auf Nicht-Spielerschiffen ist nicht sinnvoll, da die KI auch diese Erweiterung nicht nutzt. Ausnahmen bilden nur Schiffe, die als Handelsvertreter eingesetzt werden oder die die Warenlogistik MK1 oder MK2 nutzen. In diesen Fällen lässt sich das Sprungverhalten beeinflussen.

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Verfasser: Amadeusl




 

 

 

Boost Erweiterung

Diese Erweiterung, die es in allen Ausrüstungsdocks zu kaufen gibt, beschleunigt das Spielerschiff deutlicher schneller auf Maximalgeschwindigkeit. Für Schiffe, die der Spieler nicht selbst fliegt, braucht diese Erweiterung nicht unbedingt gekauft zu werden, da die KI diese nicht einsetzt. Lediglich für Handelsvertreter und die Warenlogistik MK1 und MK2 bringt die Boost-Erweitung Vorteile, weil dann der Energievorrat für den Sprungantrieb vergrößert wird.

Es ist zwar möglich, mit Hilfe der Tabulator-Taste das spielereigene Schiff auf Höchstgeschwindigkeit zu beschleunigen, allerdings geschieht dies ohne Boost-Erweiterung nur mit der maximalen Beschleunigungsrate (vgl. Schiffsliste).

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Verfasser: Amadeusl

 

 

 


 

 

 

Kampfsoftware MK 2

Diese in allen Ausrüstungsdocks erhältliche Softwareerweiterung schaltet neue Kommando- und Geschützkanzelbefele frei. Die Software kann für alle Spielerschiffe verwendet werden und den Raumkampf bzw. das Abwehrverhalten zu verbessern. Dem Spieler steht ausserdem eine erweiterte Zielhilfe zur Verfügung, die nicht nur den Vorhaltepunkt auf das HUD projeziert, sondern zusätzlich die Waffen so ausrichtet, dass man nicht unbedingt direkt auf das Ziel halten muss.

Kommando-Befehle:

Kampf:
* Beschütze...
- Das angewählte ziel wird beschützt. Daber wird das Schiff dem Ziel immer folgen und sobald es angegriffen wird dieses verteidigen. Das Ziel kann eine Station oder ein Schiff sein.
* Greife mein Ziel an
- Das Ziel des Spielerschiffes wird attackiert.
* Greife nächsten Feind an
- Der Feind in nächster Nähe wird angegriffen.
* Attackiere Feind und lande...
- Das Ziel wird angegriffen und nach dessen Zerstörung wird eine Zielstation angeflogen
* Töte alle Feinde und Lande
- Alle Feinde im Sektor werden attakiert. Nachdem diese vernichtet wurden, landed das Schiff auf der Zielstation.

Geschützkanzelbfehle:
* Greife mein Ziel an
- Nur das angewählte Ziel wird vom Geschütz attakiert.
* Raketenabwehr
- Dieser Befehl wehrt alle Raketen ab, die auf das Schiff abgefeuert werden. Außerdem wird das Geschütz alle Feinde angreifen, die das Schiff beschießen.

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Verfasser: Strebel

 

 

 


 

 

 

Kampfsoftware MK 1

Die Kampfsoftware kann auf allen spielereigenen Schiffen zum Einsatz kommen, um neue Kammando- und Geschüzkanzelbefehle zu erteilen.
Außerdem schaltet diese Software auf dem HUD des Spielers den Vorhaltepunkt auf (Auswahl mittels der Taste [K]). Dies ist im Kampf eine erheblich Erleichterung, da der Computer beim Zielen etwas nachhilft. Erhältlich ist diese Software auf allen Ausrüstungsdocks.

Kommando-Befehle:

Kampf:
* Attackiere...
- Das ausgewählte Ziel wird attackiert. Der Befehl wird erst gestoppt, wenn das ausgewählte Ziel zertört ist, oder ein anderer Befehl erteilt wird.
* Töte alle Feinde
- Wird dieser Befehl erteilt, werden alle sich im Sektorbbefindlichen Ziele angegriffen. Erst die eingabe eines neuen Kommandos stoppt diesen Befehl.

Geschützkanzelbfehle:
* Vernichte Feinde
- Alle Feinde in Reichweite werden attackiert
* Beschütze Schiff
- Sobald das Schiff ngegriffen wird, feuert die Kanzel auf den/die Angreifer in Reichweite

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Verfasser: Strebel

 

 


 

 

 

Handelscomputererweiterung

Die Handelscomputererweiterung wird vorwiegend auf Spielerschiffen eingesetzt. Erhältlich ist die Software in den ausrüstungsdocks der Teladi, Boronen, Paraniden und Argonen.
Erst mit Hilfe dieser Software können Befehle an eigene Schiffe und Stationen gegen werden. Desweiteren lassen sich mit ihr Preisinformationen von Völkerfabriken anzeigen und in Werften können Schiffe gekauft werden, ohne selber dort anzudocken (die Funktionen sind nur möglich, wenn sich der Spieler im selben Sektor wie die Fabrik/Werft befindet oder sich im Sektor ein Spieler-Schiff/Station oder Satellit befindet.)

Außerdem werden Piloten, deren Schiff mit dieser Software ausgestattet ist, an Lehrgängen und Schulungen teilnehmen, um so seine Fähigkeiten zu verbessern und die Aufgebengebiete zu erweitern; z.B. der Handelsvertreter.

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Verfasser: Strebel

 

 

 


 

 

 

Handelssoftware MK 2

Schiffen, die mit dieser Softwareerweiterung ausgestattet sind, können die Handelsbefehle "Verkaufe Ware" und "Verkaufe Waren zum besten Preis" über Schiffskommandokonole erteilt werden. Mit diesen Befehlen können Schiffe den automatischen Wareneinkauf auf eigenen Stationen oder den Verkauf von Gütern mittels verngesteuerten Handel übernehmen.

Handelssoftware Mk2
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Funktion:
Die Handelssoftware Mk2 fügt grundlegende Kommandos zum Verkauf von Waren von eigenen Fabriken der Kommandokonsole hinzu.

Verkaufe Ware zum besten Preis: Das ausgewählte Schiff verkauft das im Folgenden ausgewählte Produkt der Heimatbasis zum höchsten Preis. Das Schiff macht keine Unterschiede zwischen spielereigenen und -fremden Stationen, wobei natürlich die Freund-Feind-Einstellungen beachtet werden. Außerdem benötigt das Schiff eine für diese Ware ausreichende Warentransportklasse sowie genügend Frachtraum. Das beauftragte Schiff befolgt diesen Befehl endlos bis zur Erteilung eines anderen.
Verkaufe Ware: Das Schiff verkauft das im Folgenden ausgewählte Produkt der Heimatbasis an das ebenfalls zu wählende Ziel.
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Verfügbarkeit:
Käuflich in jedem Ausrüstungsdock für 3'508 Credits.
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Achtung:

  • Es ist nötig dem Schiff eine Heimatbasis zuzuordnen, bevor diese Kommandos verfügbar werden.
  • Diese Software ist auf dem Spielerschiff nutzlos.



Diese Software wird auch für die meisten anderen erweiterten Handelsaufgaben benötigt, z.B. Handelsvertreter und Unihändler.

Ausführliche FAQ: Ausrüsten eines Handelsschiffes von DSE ?

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Verfasser: Strebel & DSE

 

 


 

 

 

Handelssoftware MK 1

Erhältlich ist diese Software-Erweiterung in allen Ausrüstungsdocks. Auf Schiffen, die mit dieser Software ausgerüstet sind, werden in den Schiffskommandos die Handelsbefehle "Kaufe Ware" bzw. "Kaufe Ware zum Besten Preis" verfügbar. Diese Befehle werden zum automatischen Einkauf auf Stationen und für den ferngeteuerten Handel benötigt.

Handelssoftware Mk1
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Funktion:
Die Handelssoftware Mk1 fügt grundlegende Kommandos zur Beschaffung von Waren für Fabriken der Kommandokonsole hinzu.

Kaufe Ware zum besten Preis... Das ausgewählte Schiff kauft die im Folgenden ausgewählte Ware zum günstigsten Preis und beliefert dann damit die Heimatstation. Hierbei ist zu beachten, dass diese Ware eine Ressource der Heimatstation ist. Das Schiff macht keine Unterschiede zwischen spielereigenen und -fremden Stationen, wobei natürlich die Freund-Feind-Einstellungen beachtet werden. Außerdem benötigt das Schiff eine für diese Ware ausreichende Warentransportklasse sowie genügend Frachtraum. Außerdem muss die Heimatstation muss über genügend Credits und Frachtraum verfügen, um diese Waren kaufen beziehungsweise aufnehmen zu können. Das beauftragte Schiff befolgt diesen Befehl endlos bis zur Erteilung eines anderen.
Kaufe Ware... Das ausgewählte Schiff kauft bei der im Folgenden ausgewählten Station die zusätzlich ausgewählte Ware und liefert diese zur Heimatstation. Hierbei sollte es sich um eine benötigte Ressource der Heimatstation handeln. Ansonsten gelten die gleichen Voraussetzungen wie bei "Kaufe Ware zum besten Preis".
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Verfügbarkeit:
Käuflich in jedem Ausrüstungsdock für 5'924 Credits.
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Achtung:

  • Es ist nötig dem Schiff eine Heimatbasis zuzuordnen, bevor diese Kommandos verfügbar werden.
  • Diese Software ist auf dem Spielerschiff nutzlos.



Diese Software kann auch für erweiterte Handelsaufgaben benötigt werden, siehe z.B. Handelsvertreter und Unihändler.

Ausführliche FAQ: Ausrüsten eines Handelsschiffes von DSE ?

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Verfasser: Strebel & DSE

 

 


 

 

 

Triplex Scanner

Der Triplex Scanner erhöht die Standardreichweite des Schiffsscanners um den dreifachen Wert. Erhältlich ist diese Schiffserweiterung in boronischen und paranidischen Ausrüstungsdocks. Installiert werden kann diese Erweiterung auf allen spielereigenen Schiffen ab Frachtraumklasse M.

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Verfasser: Strebel

 

 


 

 

 

Duplex Scanner


Der Duplex Scanner erhöht die Standardreichweite des Schiffsscanners um den doppelten Wert. Diese Schiffserweiterung ist in den Ausrüstungsdocks der Split, Teladi und Argonen erhältich und kann auf allen spielereigenen Schiffen verwendet werden.

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Verfasser: Strebel

 

 


 

 

Die Navigationssoftware fügt die Schiffscomputerbefehle : "Springe in Sektor", "Springe und fliege zur Station....", "Spring und fliege zur Position", "Springe und fliege zur Heimatbasis" und "Springe und fliege zu mir" hinzu.

Sie ist zwingend notwendig zur Fernbedienung des Sprungantriebes.
Sie ist in fast allen Handelsstationen und allen Ausrüstungsdocks zu erwerben und kann auf allen Schiffen eingesetzt werden.

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Verfasser: Catos

 


 

 



Mit dem Traktorstrahl kann man Schiffe und Stationen schleppen. Folgende Einschränkungen sind dabei zu beachten:

Stationen: Nur innerhalb eines Sektors.

Minen: Nur innerhalb eines Sektors. Da Minen sehr leicht ins trudeln geraten, ist höchste Vorsicht geboten!

Schiffe: Es können nur Schiffe OHNE Schilde geschleppt werden. Will man diese durch ein Tor in einen anderen Sektor schleppen, muß dies nach Aktivierung des Traktorstrahls per Autoilot geschehen. Sonst wird das zu schleppende Schiff das Tor nicht passieren!

Hinweis: Eigene Schiffe können immer geschleppt werden Herrenlose Schiffe können jedoch nur OHNE schilde geschleppt werden. Will man diese durch ein Tor in einen anderen Sektor schleppen, muß dies nach Aktivierung des Traktorstrahls per Autoilot geschehen. Sonst wird das zu schleppende Schiff das Tor nicht passieren!

Asteroiden: Können nicht geschleppt werden.

Einen Traktorstrahl kannst du übrigens z.B. in der „Traktorstrahl Fertigungsanlage“ im Sektor Herzogs Vision oder in Tharkas Stern finden. In den Ausrüstungsdocks in Predigers Einsamkeit und Cho´s Niederlage werden sie übrigens auch verkauft.

Wenn du ein Schiff der M6 Klasse und einen Traktorstrahl erworben hast, einfach das M6 mit dem Traktorstrahl ausrüsten, in die Geschützkanzel setzen und auf das Ziel feuern. Bei der Nemesis ist es übrigens die vordere Kanzel. Achte also auch darauf, welche Kanzel du bei deinem Schiff mit dem Traktorstrahl ausrüsten kannst. Du wirst merken, dass du dann nämlich nur noch 80km/s fliegen kannst.

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Verfasser: Drow

 

 

 

 

 

 

 

 

Viel Spass beim spielen

wünscht euch Drow