Walkthrough
der Haupt-Story
für
X3-Reunion
Version 2.0.02
(Walkthrough
von Xeg für www.seizewell.de) - PDF Version
Vorwort
Sollte man noch mit
einer Version vor 2.0.02 spielen, so empfehle ich dringend, auf die
aktuelle Version 2.0.02 zu patchen. Das Update ist bei Egosoft
(www.egosoft.com) zu bekommen.
Begriffe aus dem
X-Universum werden, zumindest bei der ersten Verwendung, kursiv
dargestellt. Dies soll Spielern, die im X-Universum neu sind, den
Einstieg in den Text etwas erleichtern. Das gleiche gilt für
die Verwendung von vollständigen Personennamen.
Die
Missionsbeschreibungen sind als „laufender Text“ konzipiert. Es
kann durchaus hilfreich sein, zuerst den letzten Abschnitt der
vorhergehenden Mission zu lesen, um besser in die aktuelle Mission
hineinzukommen. Der Walkthrough beinhaltet auch eine kurze
Storybeschreibung.
Jeder
Missionsabschnitt enthält/beginnt mit einem Kurz-Briefing, in
welchem in kurzen Worten der Auftrag wiedergegeben wird. Die
ausführliche Beschreibung der Mission findet sich im Anschluss
an das Briefing.
Teilweise gibt es
Bildverweise. Zu finden sind die Bilder im Anhang B
dieses Walkthrough. Die Bilder können dem ein oder anderen
vielleicht hilfreich sein. Normalerweise sollte allerdings die
„textliche“ Beschreibung mehr als ausreichend sein.
Regelmäßiges
Speichern ist von Vorteil. Entweder auf den Stationen (kostenlos),
oder über das Benutzen von Bergungsversicherungen. Zu
bekommen sind die Bergungsversicherungen, die für das
Speichern des Spielstandes im freien Raum benötigt werden, im
Gonertempel im Sektor Wolkenbasis Südwest. Kosten
pro Bergungsversicherung 3.000 Credits.
Generell kann man die
komplette Story mit dem Argon-Buster vom Spielbeginn
bewältigen, sofern man möchte. Ich empfehle jedoch (wenn
man einmal Zeit und Geld hat), ihn zumindest mit der
Kampfsoftware Mk1 und der Kampfsoftware Mk2
auszustatten. Dies erleichtert einem das Leben ungemein. Auch die
Installation eines Triplexscanner ist ab und an recht
hilfreich. Normalerweise wird man aber im Laufe der Zeit bessere
Schiffe besitzen.
Die Sektoren des
X-Universums sind mit Hilfe von Sprungtoren miteinander
verbunden. Es gibt vier mögliche Tore in einem Sektor. Nordtor,
Osttor, Südtor, Westtor. Nicht jeder Sektor
besitzt alle die genannten Tore. Die Tore sind in der
Himmelsrichtung zu finden, nach der sie benannt wurden. Sie liegen
auch häufig (allerdings nicht immer) in der Nähe der
Sektorhauptachsen. Die Sektorhauptachsen sind die senkrecht und
waagerecht gedachten Linien, welchen durch das Zentrum des Sektors
gehen. Sollten sie einmal nicht in der Nähe der
Sektorhauptachsen liegen, heißt es suchen. Die Spannweite der
Tore umfasst dabei ca. ±60°
zur angegebenen Haupthimmelsrichtung. Es kann sich dabei als
hilfreich erweisen, einfach mal einem der Transporter hinterher
zufliegen, welcher in die gewünschte Richtung fliegt. Oftmals
führen sie einen direkt zum entsprechenden Tor.
Die Wegbeschreibungen
zu den einzelnen Einsatzorten sind angegeben. Die genauen
Koordinaten der einzelnen Sprungtore bzw. storyrelevanten
Einrichtungen sind im Anhang A zu finden. Normalerweise
sollte der Spieler aber auch ohne diese Koordinatenhilfen
zurechtkommen.
WARNUNG: Da ein
vorzeitiges Lesen der Komplettlösung den Spielspaß
gründlich verderben kann, empfehle ich den Walkthrough nur im
Notfall zu Rate zu ziehen. Und auch dann nur für die
Abschnitte, in denen man wirklich Schwierigkeiten hat.
Sequenzen sind
selbstablaufende Spielhandlungen, auf die der Spieler keinen Einfluss
nehmen kann. Deren Inhalt wird jedoch in diesem Walkthrough
(zumindest in groben Zügen) wiedergegeben. Videosequenzen
sind ebenfalls vorgefertigte Sequenzen des Spiels. Auch in ihnen hat
der Spieler keinen Einfluss auf die Handlung. Auch deren Inhalt wird
in groben Zügen im Walkthrough wiedergegeben.
Sollte jemand Fehler
in der Beschreibung finden, so bin ich für Hinweise dankbar.
Viele
Stunden Spaß mit X3-Reunion wünscht euch... Das
Seizewell-Team und Xeg
Rekrutenpatrouille
Das Spiel beginnt mit
einer Videosequenz, in der man mit seinem Argon Buster zur
Argon Eins fliegt, und dort über Funk mit Ban Danna
(Chef des argonischen Geheimdienstes) spricht. Ban möchte, dass
man mit ein paar Rekruten eine Patrouille fliegt, und ihnen ein paar
Tricks beibringt.
Briefing: Fliege
nach Heimat des Lichts. Die Patrouille beginnt nahe des
Nordtors in Heimat des Lichts. Fliege zusammen mit der
Patrouille, von dort über Roter Schein nach Wolkenbasis
Südwest. Überprüfte dabei diese Sektoren (zusammen
mit der Patrouille) auf Khaakaktivität und zerstört
gegebenenfalls alle Khaakschiffe denen ihr begegnet.
Als Erstes fliegt man
in den Sektor Heimat des Lichts. Das entsprechende Südtor
von Argon Prime ist bereits als Ziel
markiert. Nachdem man den Sektor Heimat des Lichts erreicht
hat, nimmt der Staffelführer der Patrouille mit einem Kontakt
auf. Nach kurzem Gespräch mit dem Staffelführer, sollte man
sich der Patrouille anschließen. Fliege dazu einfach in die
Nähe der Patrouille (ca. 1.5 km Entfernung zum
Staffelführer). Die Patrouille beginnt.
Fliege zusammen mit
der Patrouille Richtung Westtor des Sektors. Am Besten einfach dem
Staffelführer folgen. Nach etwa der Hälfte der Strecke
erscheinen ein paar Khaak-Scout
(M5). Vernichte diese. Die Patrouille wird dir dabei helfen.
Anschließend fliege mit der Patrouille weiter durch das Westtor
nach Roter Schein.
Dort angekommen begib
dich wieder in die Nähe des Staffelführers. Wenn alle
Mitglieder der Patrouille im Sektor angekommen sind, geht es weiter
Richtung Sektormitte. Dort angekommen erscheint ein Khaak-Cluster.
Vernichte diesen ebenfalls. Die Patrouille wird dir auch hierbei
helfen. Am Besten nimmst du dir erst einmal den Khaak-Bomber
(M3) vor. Danach das, was von den Feinden noch übrig ist.
Sind alle Khaak vernichtet, geht es weiter Richtung Südtor
und dem Sektor Wolkenbasis Südwest.
Dort angekommen,
warte bis alle restlichen Mitglieder der Patrouille im Sektor
Wolkenbasis Südwest angekommen sind. Der Staffelführer
wird anschließend mit dir Kontakt aufnehmen, und sich bei dir
bedanken. Damit ist dieser Teil der Story beendet.
HINWEIS:
Ab dieser Stelle gestattet einem das Spiel, freiheitlich zu
handeln.
Es ist nicht nötig, die Story in
einem Stück durchzuspielen. Es ist oftmals eine gute Idee, sich
zwischen den Missionsteilen ein wenig seinen eigenen Vorlieben zu
widmen, und sich erst nach einer gewissen Zeit wieder dem nächsten
Storyabschnitt zuzuwenden. So kann man im Laufe der Zeit seine
bestehende Ausrüstung komplettieren, oder neue und bessere
erwerben. Neue Schiffe kaufen, Fabriken errichten, das Universum
erkunden... halt einfach alles, was einem gerade Spaß macht.
Auch ist es nie verkehrt, immer etwas Geld bei der Hand zu
haben.
Während des Storyverlauf werden (über die
komplette Story betrachtet) insgesamt rund 500.000 Credits
benötigt. Da einem das Geld nicht geschenkt wird, muss es
verdient werden.
Gonertempel (Kristalltransport)
Briefing: Nach
Erhalt der Nachricht von Noah Gaffelt docke an den
Gonertempel. Du wirst gebeten, beim Schutz eines Transports zu
helfen. Du absolvierst diese Mission in der Geschützkanzel eines
Militärtransporters. Aufgabe: Zerstöre alle feindlichen
Schiffe, welche den Transport bedrohen.
Kurz nachdem sich der
Staffelführer von dir verabschiedet hat, bekommst du eine
Mitteilung von Noah Gaffelt. Der Gonerpriester will, dass du
den Gonertempel in Wolkenbasis Südwest aufsuchst,
und mit ihm Kontakt aufnimmst. Also fliegen wir zum Gonertempel.
Dieser befindet sich Richtung Süd-Ost-Ecke des Sektors. Docke
dort an. Gehe in das Kommandomenü der Station und spreche mit
Noah. Du sollst einen Transporter begleiten, und ihm Schutz gewähren.
Dabei triffst du auch wieder auf eine alte Bekannte aus früheren
Tagen, (unserem „Standard-Raumanzug“) Saya Kho. Nachdem
das Gespräch beendet ist, einfach abdocken. Nach dem Abdocken
wirst du in die Geschützkanzel von Sayas
Militärtransporter gebeamt.
Die erste Aufgabe
besteht nun darin, zu Übungszwecken, ein paar Kampfdrohnen
zu eliminieren. Ist dies geschehen, beginnt die eigentliche Reise.
Nach kurzer Zeit
kreuzt eine kleine Welle Piraten den Weg. Sie sind hinter dem
Kristall her, den ihr transportiert. Hergeben tun wir nichts, also
ist die Aufgabe klar: die Piraten sind zu vernichten. Mit dem
installierten Beta-Pulsstrahler ist das eigentlich kein
Problem. Nachdem die erste Welle an Piraten vernichtet wurde,
erscheint kurz darauf erneut eine Welle Piraten. Diese sind ebenfalls
zu vernichten. Anschließend geht die Reise in einem anderen
Sektor weiter. Auch dort kommt es wieder zu einer Begegnung mit
Piraten, und auch diesmal heißt es: vernichten.
Tipp:
Am Besten feuert man nur in kurzen und präzisen Feuerstößen.
Ansonsten bekommt man irgendwann Schwierigkeiten mit dem
Energievorrat der Laser.
Wenn man alle diese
Piratenangriffe abgewehrt hat, wird der nächste Teil der Mission
durch eine Videosequenz eingeleitet. Man landet auf dem Planeten und
wird dort, kaum gelandet, wieder angegriffen und der Kristall
gestohlen. Nach Ende dieses Videos befindet man sich wieder in
besagter Geschützkanzel, und fliegt durch
Häuserschluchten. Dabei gilt es, wie bereits zuvor, die
Piraten abzuschießen. Diesmal ist es ein wenig schwieriger.
Auch hier gilt: bitte nur kurze, präzise Feuerstöße.
Auch ist es ratsam, nicht auf die Schiffe selber, sondern auf die
Zielerfassung des Lasergeschützes zu achten. Man hat es dadurch
etwas leichter. Nach einer gewissen Zeit wird dieses Spielchen
durch eine weitere Videosequenz abgelöst, in der man den
Planeten wieder verlässt. Der Militärtransporter explodiert
und Dogun stirbt dabei. Selber konnte man sich noch
rechtzeitig in Sicherheit bringen, und findet sich am Ende im
Raumanzug (und beschädigtem Visier) im Weltall wieder.
Man sollte nun
möglichst schnell zur Truelight Seeker fliegen. Die
Truelight Seeker wurde nach Ende der Videosequenz automatisch
als Ziel erfasst. Das einzige, was zu tun bleibt, ist auf
Maximalschub zu beschleunigen, und in Richtung der Truelight
Seeker zu fliegen. Achte dabei auf die Asteroiden. Ein
Zusammenstoß mit diesen wird dein Raumanzug nicht überleben.
Sobald man in die Nähe des Schiffes gekommen ist, beginnt eine
weitere Videosequenzen, an deren Ende man sich wieder in seinem Argon
Buster vom Anfang der Mission wiederfindet.
Ion Battler
von der Truelight Seeker teilt uns mit, dass der Pirat Don
Tony Marani den Kristall gestohlen hätte, und mit seinem
Schiff, der Talon, im Sektor Farnhams Legende zu finden
sei. Für die nächste Mission wurde dein Buster mit einem
Sprungantrieb und einem Transporter ausgestattet. Sayas
Schiff wurde zudem noch durch einem Sprungscanner erweitert.
Sollte Don Tony Marani versuchen per Sprungantrieb zu
fliehen, so kann sie damit dessen Zielsektor (Sprungpunkt)
lokalisieren.
Am Ende sagt Saya
noch, man solle sie später im Sektor Farnhams Legende
treffen, um den Kristall wiederzubeschaffen. Damit ist dieser
Storyabschnitt beendet. Du befindest dich nun im Sektor Antigone
Memorial.
BEMERKUNG:
Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, um erstmal eine kleine Pause in der
Story einzulegen. Für die nachfolgenden Teile
ist es von Vorteil, zumindest über die Kampfsoftware Mk1
und die Kampfsoftware Mk2 zu verfügen. Außerdem
ist ein Triplexscanner statt des Duplexscanner von
Vorteil.
Da unser Geld normalerweise beim Standard-Start dafür
nicht reicht, müssen wir es uns besorgen. Entweder durch Handel,
oder durch Piraterie. Für die beiden Softwarepakete (Kampf)
benötigen wir zusammen rund 5924 Credits. Sollten
wir den Triplexscanner auch noch wünschen, so kostet
dieser rund 9828 Credits extra.
Sollten wir
bereits über genügend Geld (Credits) verfügen,
dann hat das Ausrüstungsdock in Antigone Memorial
zumindest die Kampfsoftware Mk1 und die Kampfsoftware Mk2
parat. Für den Triplexscanner müssen wir
allerdings ein boronisches oder paranidisches Ausrüstungsdock
aufsuchen. Ich empfehle hier die Boronen. Deren Gebiet
liegt näher, und man darf von Anfang an dort landen.
(Beim
der Startoption <Schnellstart> ist übrigens die
Kampfsoftware sowie der Triplexscanner bereits installiert. Wir
können uns also die Mühe sparen.)
Am Anfang
ist Geld ziemlich knapp, deshalb noch ein kleiner Tipp am Rande: Die
Kämpfe mit den Piraten im vorangegangenen Storyabschnitt fanden
im Sektor Heimat des Lichts und im Sektor Rotes HQ
statt. Normalerweise sollten dort einige fallengelassene Frachtstücke
(Raketen) der Piraten zu finden sein. Wenn man sich schnell genug
zu den entsprechenden Sektoren aufmacht (Sprungantrieb für
Heimat des Lichts), und die Fracht einsammelt, erhält man
beim Verkauf im Ausrüstungsdock dafür einiges an Credits.
Die Spanne reicht dabei von mehreren 10.000 bis einigen 100.000
Credits. Das ist gerade am Anfang sehr viel Geld. (Für diese
Aktion wird man ca. 60 Energiezellen für den Sprungantrieb
benötigen.)
Finde den Weißen Kristall
Briefing:
Beschaffe den Weißen Kristall von Don Tony Marani.
Er befindet sich mit seinem Schiff, der Talon, im Sektor
Farnhams Legende. Die Talon verfügt über
einen Sprungantrieb. Folge Don Tony, und überrede ihn
(notfalls mit Waffengewalt), dir den Kristall zu übergeben. Du
hast einen Sprungantrieb erhalten – nutze ihn, sofern nötig.
Dafür benötigst du Energiezellen.
Es gilt, dem nahe
gelegenen Sonnenkraftwerk einen Besuch abzustatten, und uns
mit Energiezellen zu versorgen. Diese werden im Laufe des
nächsten Storyabschnitts benötigt. Die Devise heißt
hier, den vorhandenen Laderaum mit Energiezellen zu füllen. Ist
dies geschehen, so können wir uns auf den Weg nach Farnhams
Legende machen.
Als Erstes fliegen
wir durch das Südtor von Antigone Memorial und landen im
Sektor Rotes HQ. Dort angekommen müssen wir durch das
Osttor. Allerdings ist es bei der Nebelsuppe dort unmöglich, das
Tor so einfach auszumachen. Wir behelfen uns mit einem Trick. Dazu
markieren wir die am weitesten von uns entfernte Navigationsbake
an, und fliegen dort hin. Dort angekommen, wiederholen wir das Spiel
von neuem. Die Navigationsbaken bringen uns in die Nähe des Süd-
und Osttors des Sektors Rotes HQ [Bild 01].
Wenn wir dann durch das Osttor geflogen sind, sind wir im
Sektor Wolken der Atreus. Dort fliegen wir Richtung Südosten
(d.h. ca. 40° Drehung nach rechts.). Nach einer Weile kommt
das Südtor des Sektors in Sicht. Wenn wir durch das Südtor
geflogen sind, sind wir am Ziel, dem Sektor Farnhams Legende.
Im Sektor angekommen
begrüßt uns Saya, und teilt uns mit, dass die Talon
von Don Tony Marani irgendwo im Westen an einer Piratenstation
angedockt sein soll. Also heißt es, Richtung Westspitze des
Sektors. Und da sehen wir sie auch schon, die Piratenstation mit
Namen „Der Marodeur“. Wenn wir auf etwa 6 km an die
Station herangeflogen sind, beginnt eine kleine Sequenz, an deren
Ende die Talon eine kleine Kampfstaffel losschickt um uns zu
töten. Also schicken wir die Piratenstaffel ins Nirwana. Auf die
Station und die Talon selber, müssen wir dabei keine
Rücksicht nehmen. Wir ignorieren sie einfach. Irgendwann wird
die Talon wegspringen, und Saya wird uns die neuen
Sektorkoordinaten geben.
Wir aktivieren den
Sprungantrieb (Kurztaste: Shift + j), und wählen den
vorgegebenen Sektor aus. Dort angekommen heißt es, die Talon
zu suchen. Hier ist nun der vorher besprochene Triplexscanner
hilfreich, aber kein Muss. Haben wir sie gefunden, fliegen wir wieder
zur Talon, die daraufhin wieder eine kleine Kampfstaffel
losschickt. Auch diesmal werden wir die Talon einfach ignorieren, und
uns nur den Kampfschiffen widmen. Auch hier wird die Talon wieder
wegspringen, und das Spiel beginnt von neuem.
Dieses Spielchen
„Wegspringen und Suchen“ geht solange weiter, bis Saya irgendwann
die Mitteilung absetzt, dass die Talon den Sprungantrieb
endgültig abgeschaltet hat. Nachdem wir auch diesmal die
Kampfstaffel beseitigt haben, können wir uns ganz in Ruhe der
Talon widmen. Wir schießen ihre Schilde herunter. Das dauert
unter Umständen seine Zeit. Es kommt darauf an, mit was für
einem Schiff und was für einer Bewaffnung wir diese Mission
machen. Sind die Schilde unten, wirft Don Tony Marani eine
Kiste mit dem Kristall aus, und Saya wird sie (in einer Sequenz)
aufsammeln. Gemeinsam mit ihr fliegen wir in einen Nachbarsektor und
zur Truelight Seeker von Ion Battler, und übergeben
Ion den Kristall. Auch das unbekannte Schiff taucht wieder auf.
Wir sollten sicherheitshalber Noah warnen, damit der Kristall nicht
wieder gestohlen wird.
Am Ende dieser
automatisierten Sequenz folgt eine Videosequenz der
Nachrichtensendung „Argon Today“,
an deren Ende wir uns wieder im besagtem Nachbarsektor wiederfinden.
Saya ist auf dem Weg zum TerraCorp Hauptquartier. Sie will
versuchen, etwas über das unbekannte Schiff in Erfahrung zu
bringen, das uns während der Storymission aufgefallen ist. Wir
erhalten die Meldung, uns wieder im Gonertempel in Wolkenbasis
Südwest einzufinden. Dieser Teil der Story ist damit
beendet.
HINWEIS:
In welchen Sektor wir uns nach Abschluss dieser Mission befinden, ist
nicht genau vorherzusagen. Die Talon springt
zufallsgesteuert, und daher bei jedem Spiel etwas anders.
Der Priester Thomus Beckitt
Briefing:
Fliege zum Gonertempel in Wolkenbasis Südwest.
Dort angekommen, erfahren wir, dass uns Ion mit dem Kristall übers
Ohr gehauen hat. Um näheres über die Steine und Ions
Absichten herauszufinden, müssen wir den Priester Thomus
Beckitt aufsuchen. Sein Freund Lihimes Eluleis Gebnduis III,
auf der Handelsstation im Sektor Weg zur Freiheit,
könnte wissen wo er zu finden ist. Finde Thomus Beckitt,
und sprich mit ihm.
Wir fliegen zurück
zum Gonertempel in Wolkenbasis Südwest. Manuell
zurückfliegen können wir, brauche es aber nicht. Wir haben
doch einen Sprungantrieb, also setzen wir ihn auch ein. Dazu
müssen wir uns notfalls vorher an einem Sonnenkraftwerk
die nötigen Energiezellen besorgen. Am Gonertempel
angekommen sprechen wir wieder mit Noah Gaffelt. Er teilt uns
mit, dass der Kristall von Ion Battler gestohlen wurde, und
wir Ion den zweiten Kristall, der sich im Besitz von Don Tony
Marani befand, beschafft haben. Der Priester Thomus
Beckitt, ein Einsiedler, könnte allerdings Näheres über
den Stein und Ions Absichten wissen. Da Noah nicht weiß, wo wir
Thomus Beckitt finden, schlägt er vor nach ihm zu
suchen. Dazu sollen wir einen Freund von Thomus aufsuchen, Lihimes
Eluleis Gebnduis III. Der Teladi befindet sich auf der
Handelsstation im Sektor Weg zur Freiheit.
Also als Erstes von
Wolkenbasis Südwest durch das Osttor zum Sektor
Erzgürtel. Dort können wir auch gleich unsere
Energievorräte für später auftanken. Danach weiter
durch das Osttor, Nordtor, Osttor, Südtor, Osttor, Südtor,
Südtor.
In Weg zur
Freiheit angekommen, landen wir auf der Teladi-Handelsstation,
wo uns Noah auch schon erwartet. Es beginnt ein kurzen Gespräch
der Beiden. Der Teladi ist auf Thomus nicht gut zu sprechen.
Er hat durch ihn einen Rennpiloten verloren. Er lehnt es auch ab, uns
gegen Geld zu helfen. Aber er sucht immer noch nach einem guten
Piloten für ein Raumrennen. Also finden wir uns am Ende des
Gesprächs in einer Paranid Pegasus wieder, und sollen für
Lihimes Eluleis Gebnduis III besagtes Raumrennen gewinnen. Nur
wenn wir das Rennen gegen die anderen Piloten für ihn gewinnen,
wird er uns den Aufenthaltsort von Thomus Beckitt verraten.
Wir fliegen also zum
Start und durch die erste Markierung. Daraufhin wird der Countdown
gestartet, und das Rennen beginnt.
Das Rennen ist an sich
recht einfach, trotzdem haben viele Probleme damit. Deshalb hier
ein paar Tipps:
Wenn man in der Pegasus sitzt, erst
einmal langsam an die Startposition heranfliegen.
Finger weg von den Zieleinstellungen. Die
Zielmarkierung des Schiffes visiert automatisch den nächsten
Flugpunkt an. Du musst den Zielmarkierungen eigentlich nur noch
folgen.
Wenn das Rennen begonnen hat, immer
Vollschub. Wer bremst, verliert.
Der Einsatz von Steuerdüsen ist
hilfreich, aber nicht unbedingt nötig.
Die Markierungen (Ringe) muss man nicht genau
durchfliegen. Es reicht, wenn man nahe daran vorbeifliegt (ca.
400m). Jedes bestandene Tor wird mit einem PIEP quittiert.
Sollten andere Piloten vor einem sein, so
kann man deren Flugkurve dazu benutzen, die Richtung der nächsten
Markierung besser abzuschätzen, um einen günstigeren
(etwas kürzeren) Kurs zu setzen.
Es hilft einem auch, die Werte für Gamma
bzw. Helligkeit vorübergehend etwas höher zu stellen. Auch
dadurch sollte es möglich sein, die nächsten Markierungen
besser (früher) zu sehen, um den Flugkurs etwas „günstiger“
zu legen.
Die letzte
Markierung vor dem Zieltor sollte man genau treffen. Einfach grob
daran vorbei, wie bei den anderen Markierungen, langt diesmal nicht.
Wenn man das Rennen
gewonnen hat, sagt einem Lihimes Eluleis Gebnduis III, dass
Thomus Beckitt in einem Nebel im östlichen Teil von
Erzgürtel zu finden ist. Sollte man das Rennen
verloren haben, so kann man das Rennen ein wenig später (ca.
½ Stunde später) wiederholen.
Also wieder zurück
nach Erzgürtel. Diesmal (Dank der vorher in Erzgürtel
gebunkerten Energiezellen) mit Sprungantrieb, und zwar zum
Osttor des Sektors. Wir finden (etwas südlich des Osttors)
auch gleich ein Schiff, die Solitas mit Thomus Beckitt
an Bord. Von ihm bekommen wir die nötigen Informationen, und
auch den Hinweis, dass wir am Treffpunkt nicht so einfach auftauchen
können, denn sonst würde Ion einfach untertauchen.
Wir benötigen
also Spionagedrohnen. Und die bekommt man am einfachsten von
Ban Danna. Also wieder zurück nach Argon Prime,
und zur Argon Eins. Bei der Argon Eins angekommen
sprechen wir über Funk mit Ban. Der teilt uns aber mit, dass die
Argonen zur Zeit nicht versessen darauf sind, so einfach
Ausrüstung zu verleihen. Er wolle aber versuchen, uns bei der
Beschaffung der Spionagedrohnen behilflich zu sein.
Und da es mal wieder
nichts umsonst gibt (wie sollte es auch anders sein), sollen wir in
der Zwischenzeit, als Gegenleistung, einem Nividiumkonvoi der
TerraCorp Begleitschutz geben. Ende dieses Teils der Story.
Nividiumkonvoi
Briefing:
Die TerraCorp-Flotte sammelt sich in der Nähe der Nividiumfabrik
im Sektor Heimat des Lichts. Fliege nach Heimat des
Lichts, und schließe dich ihnen schnellstmöglich an.
Melde dich dazu beim dortigen Geschwaderkommandant. Ban wird in
der Zwischenzeit versuchen, die Spionagedrohnen zu besorgen.
Fliegen wir also
wieder nach Heimat des Lichts. Dort treffen wir auf den Konvoi
aus drei Argon Mammut und einigen Begleitschiffen. Wir fliegen
zum Geschwaderkommandant und sprechen mit ihm. Und wen finden wir
wieder?. Die liebe Saya Kho, die sich diesmal um den Schutz
des Konvois bemüht. Nach dem kurzen Gespräch mit ihr haben
wir zwei Möglichkeiten. Wir fliegen ihr einfach nach Erzgürtel
hinterher (lange Variante), oder wir fliegen gleich alleine zum
Südtor und nach Erzgürtel, ohne ihr langsam
hinterher zu trotten. In beiden Fällen landen wir irgendwann im
Sektor Erzgürtel.
Sind wir im Sektor
Erzgürtel angekommen, erscheint dort auch wenig später
der komplette Konvoi. Ist er angekommen, wird er auch sogleich
angegriffen. Wird werden dann in den Geschützturm eines
der Mammuts gebeamt, und dürfen dort Khaak
abschießen. Bitte wiederum nur kurze, gezielte Feuerstöße,
denn sonst gibt es (wie bekannt) Schwierigkeiten mit dem
Energiehaushalt der Laser. Nach einer Weile werden wir wieder auf
unser eigenes Schiff transferiert, wo wir weiter gegen die Angreifer
kämpfen dürfen. Ist der Kampf vorbei, teilt uns Saya mit,
dass sie die Spionagedrohnen von Ban Danna abholen wird, und
wir uns doch bitte im Sektor Ocracokes Sturm treffen sollen.
Tipp:
In den Geschützkanzeln des Mammut nicht aus zu großer
Entfernung auf die Khaak feuern, denn sonst gehen zu viele Schüsse
daneben (hoher Energieverbrauch). Es ist besser,
erst unter 1000 Meter Entfernung das Feuer zu eröffnen.
Ocracokes Sturm – Spionage
Briefing:
Triff dich mit Saya im Sektor Ocracokes Sturm, und finde
heraus was Ion genau beabsichtigt. Die Spionagedrohnen sind
dir dabei behilflich Ion auszuspionieren, und dabei unentdeckt zu
bleiben.
Wenn wir schon in
Erzgürtel sind, dann holen wir uns auch gleich mal wieder
unsere obligatorischen Energiezellen, und fliegen danach durch das
Westtor des Sektors Erzgürtel. Danach geht es weiter
durch das Südtor, Osttor, Südtor, Westtor, Südtor. In
Ocracokes Sturm angekommen beginnt eine Sequenz, an deren Ende
wir uns mit einer Kameradrohne in einem Asteroidengang wiederfinden.
Tipp:
Nun heißt es erst einmal, die Helligkeit am Monitor etwas höher
zu stellen. Dies erleichtert uns die spätere
Wegfindung ungemein.
Tipp:
Als nächstes gilt: Wir haben Zeit. Es besteht kein
Grund zur Eile.!!! Sollte
uns im Laufe der Mission eine Kameradrohne kaputt gehen, ist
dies auch kein Beinbruch. Wir haben insgesamt 4 Stück
davon. Wenn wir allerdings auch die vierte Drohne zerlegen, ist die
Mission gescheitert und wir sind tot.
Während des
Fluges durch den Asteroiden gilt es, den roten Strahlen der
Scanner auszuweichen. Erfassen die Scanner die Kameradrohne,
wird sie zerstört.
Als Erstes fliegen
wir einmal weiter. Es kommt ein Raum mit zwei Scannern. Für uns
interessant, ist eigentlich nur der hintere der beiden Scanner. Wir
fliegen oben mittig in den Raum hinein, und schauen den beiden
Scannern eine Weile bei ihrem Treiben zu. Der hintere Scanner bewegt
sich teilweise sehr langsam bzw. steht ab und zu still. Und wenn wir
genau aufpassen, ergibt sich dann ein kleiner freier Weg zum hinteren
Gangsystem des Asteroiden. Jetzt ist unsere Chance. Wir stechen von
unserer Position hinunter, und dann am Boden entlang zum hinteren
Gangsystem. Wir weichen dabei den roten Strahlen des Scanner aus,
sofern erforderlich [Bild 02].
Wenn wir danach dem
Gang weiter folgen, kommen wir wieder zu zwei Scannern. Der erste
läuft vom Boden zur rechten Seitenwand, der hintere Scanner von
hinten nach vorne. Wir halten uns links. Auch hier heißt es
wieder, wir haben Zeit. Also beobachten wir die Sache ein bisschen.
Eine gute Möglichkeit, die beiden Scanner zu passieren, ist
dann, wenn der erste Scanner aufmacht (zur rechten Wandseite hoch
läuft). Zu diesem Zeitpunkt ist unten links eine schöne
freie Gasse. Auf geht’s und durch, und immer schön links unten
halten [Bild 03].
Als nächstes
sehen wir eine Spundwand, mit einem Spalt in der Mitte. Durch diesen
Spalt in der Spundwand fliegen wir hindurch, und erreichen nach einer
Weile eine Höhle, in der wiederum ein Scanner installiert ist.
Wir halten uns hier oben an der Decke. Der Scanner kann uns dort
nicht erreichen.
Und weiter geht es,
in den dahinter liegenden Asteroidengang. Dort ist ebenfalls ein
Scanner an der linken oberen Decke befestigt. Genau darunter liegt
der Eingang zu einer Röhre. In die müssen wir rein
[Bild 04]. Wir tasten uns mit Hilfe der
Außenansicht (F2-Taste und Zifferntasten +/- für den Zoom)
an den Scanner heran. Dies hat den Sinn, den Weg, den wir zum
Tunneleingang zurücklegen müssen, so gering wie möglich
zu halten. Das gibt uns mehr Zeit, um in den Tunnel einzufliegen. Wir
halten uns auch hier wieder links. Wenn der Scanner von der linken
Seitenwand nach rechts oben läuft, gibt er links den Weg zum
Tunneleingang frei. Wir fliegen zügig, aber nicht überhastet
los. Kurz vor dem Tunneleingang nehmen wir etwas Geschwindigkeit weg,
denn sonst haben wir Schwierigkeiten den Tunneleingang sauber zu
treffen.
Durch den Tunnel geht
es weiter. Langsam heißt auch hier die Devise. Wir haben Zeit.
Am Ende des Tunnels geht es leicht rechts und hinunter ins Dunkel
eines weiteren Asteroidenganges. Spätestens hier macht es sich
bezahlt, dass wir die Helligkeit des Monitors kurzfristig etwas
erhöht haben, denn das Ziel der weiteren Reise (der Gang) ist so
sehr viel leichter zu erkennen.
Am Ende des Ganges
gibt es wieder einen weiteren Tunnel (Röhre). Auch in diesen
fliegen wir hinein. Am Ende dieses zweiten Tunnels fliegen wir leicht
nach oben weiter, und gelangen zu dem letzten Scanner, den es zu
passieren gilt. Wir halten uns direkt rechts neben den Röhren,
und fliegen zum Scanner heran. Da gibt es eine wunderschöne
Lücke, durch die wir hindurch fliegen können [Bild 05]. Am
Ende sehen wir wiederum einen Tunneleingang. Auch in diesen fliegen
wir hinein, und durch den Tunnel hindurch. Am Ende dieses letzten
Tunnels sehen wir wieder eine Spundwand. Auch hier fliegen wir durch
den Spalt hindurch.
Nun beginnt wieder
eine automatische Sequenz. Ion Battler hat angeblich die Erde
gefunden, und weiß auch, wie man ein Sprungtor dorthin
erschaffen kann. Noah teilt einem daraufhin mit, dass er noch
einmal mit Thomus sprechen will, und Saya will noch mehr über
das unbekannte Schiff herausfinden. Sie gibt mir Bescheid, sobald sie
etwas weiß.
Anschließend
folgt erneut ein Video der Nachrichtensendung „Argon Today“. Die
Paraniden wurden massiv von den Khaak angegriffen, und
geben den „Zweiaugen“ dafür die Schuld. Als Folge sind alle
zentralen Sektoren der Paraniden für „Nicht-Paraniden“
gesperrt. Am Ende des Videos findest du dich in Wolkenbasis
Südwest wieder. Ende dieses Storyteils. Jetzt haben wir
wieder ein wenig Zeit, um uns um dringende persönliche Geschäfte
zu kümmern.
HINWEIS:
Mit Beendigung dieses Storyabschnitts ist auch der Rang bei den
Paraniden (storybedingt) im Keller.
Das
Betreten der Zentralen Sektoren der Paraniden ist dir
damit nicht mehr gestattet. Solltest du es dennoch versuchen, so
werden die Paraniden sofort das Feuer auf dich
eröffnen.
(Solltest du mit dem Begriff Zentralsektoren
nichts anfangen können, oder nicht wissen, welche Sektoren zu
den Zentralsektoren (Hauptsektoren eines Volkes) gehören,
genügt ein Blick auf die Sektorbeschreibung. Öffne dazu
die Galaxiekarte, und wähle den gewünschten Sektor
aus. Auf der Seite mit der Sektorbeschreibung (rechte Seite) ist oben
(2te Zeile) unter Sicherheitszone vermerkt, ob der Sektor zu
den zentralen Sektoren gehört, oder nicht [Bild 06].
Finde das Mädchen – Miria Marani
Briefing:
Don Tony Marani sucht seine Tochter. Helfe ihm, seine
Tochter Miria zu finden, und bringe sie nach Farnhams Legende
zurück. Sie wurde zuletzt im Split Handelshafen im Sektor
Thuruks Stolz gesehen.
Nach einer Weile
bekommst du Besuch von Don Tony Marani und der Talon.
Er hat noch ein Hühnchen mit dir zu rupfen. Zerstöre die
Kampfschiffe, die er gegen dich ausgesandt hat, und er wird mit dir
reden. Im Laufe des Gesprächs macht er dir ein Angebot. Du
hilfst ihm, seine „kleine“ Tochter aus den Fängen der Yaki
zu retten, und er wird dir dafür gegen den „Yaki-Abschaum“
und ihre Disruptorraketen helfen. Als er das letzte mal von
seiner Tochter Miria hörte, war sie gerade auf der
Handelsstation im Sektor Thuruks Stolz.
Nachdem du das
Angebot angenommen hast, nimmt Saya Kontakt mit dir auf. Sie hat
immer noch nichts Konkretes zu dem unbekannten Schiff in Erfahrung
bringen können. Vermutungen deuten auf ein Schiff der Sohnen
hin, einer Spezies zu Zeiten des Alten Volkes. Sie wird uns
bei der Suche mach Miria Marani helfen, und erwartet uns, am
Ende des Gesprächs, im Sektor Thuruks Stolz.
Die Wegbeschreibung
nach Thuruks Stolz beginnt einfachheitshalber im Sektor Wolken
der Atreus. Den Sektor kennen wir ja schon von früher. In
Wolken der Atreus geht es erst einmal durch das Nordtor,
Nordtor, Osttor, Osttor, Osttor, Südtor, Südtor.
Tipp:
Auf dem Weg nach Thuruks Stolz sollten wir die Split
(in den Splitgebieten) ein bisschen gegen ihre Feinde unterstützen.
Der Grund dafür ist der, dass wir i.d.R. nicht genügend
Rangpunkte bei den Split haben, um an den Stationen in den
Zentralsektoren anzudocken. Mit einem Piratenabschuss
(ebenfalls möglich sind Khaak, Xenon oder zur Not
geht auch einfach ein boronisches Schiff) bekommen wir genug Ansehen
bei den Split, um auf den Stationen in den Zentralgebieten zu
landen. Sollten wir (durch frühere Aktivitäten) bereits
genügend Rangpunkte bei den Split haben, ist dies
natürlich nicht notwendig. Gute Einsatzgebiete (gegen Feinde der
Split), die auch auf dem direkten Weg liegen, sind der Sektor Familie
Whi (Osttor) und Thuruks Stolz (Osttor).
Sind wir in Thuruks
Stolz angekommen, werden wir auch gleich von Saya begrüßt.
Danach fliegen wir zum Split Handelshafen, und schauen uns im
dortigen Schwarzen Brett (BBS) um. Dort finden wir
u.a. folgende Nachricht [Bild 07]:
„Verfasser
unbekannt, Transportpiloten gesucht, kontaktieren sie den Manager
der Siliziummine für zusätzliche Details. Nur
Gewerkschafts- und Handelsmitglieder. Unterzeichnet ist diese
Nachricht mit Miria Marani.“
Also machen wir uns
auf den Weg zur Siliziummine in Thuruks Stolz. Dort
angekommen sprechen mit dem Manager der Siliziummine. Er sagt
uns, dass er sie gewarnt habe so alleine durch den Sektor Teladi
Profit zu fliegen, und dass die dortigen Yaki des
Vergnügungskomplexes ab und an Schiffe kapern, um die
Pilotinnen zu versklaven. Unsere Aufgabe in der Siliziummine ist
damit beendet, wir docken ab.
Saya ist von deiner
Idee, als Lockvogel zu dienen, nicht begeistert, aber sie willigt
letztendlich doch ein, und macht sich per Sprungantrieb auf den Weg
nach Teladi Profit. Wir folgen ihr ebenfalls per
Sprungantrieb (hier Osttor von Teladi Profit). Man kann
natürlich auch „normal“ hinfliegen. Es dauert halt dann ein
wenig länger.
Im Sektor Teladi
Profit angekommen sagt uns Saya, dass wir doch bitteschön
mindestens 5 km Abstand zu ihr einhalten sollen, um die Yaki
nicht zu verscheuchen. Nach einer Weile wird die Nikkonofune
gekapert, und Saya samt Schiff wird an dem Vergnügungskomplex
andocken. Sie lässt uns dann die Nachricht zukommen, dass wir
doch bitte für etwas Ablenkung sorgen sollen, um ihr eine Flucht
zu ermöglichen. Dazu bieten sich die 4 Squash-Minen,
welche jetzt um die Station erscheinen geradezu an. Zerstöre die
Squash-Minen mit dem Laser oder mit Raketen. Solltest du die Minen
nicht direkt finden, so schau einfach mal auf der Sektorkarte
nach. Da die Yaki, nach der Zerstörung der
Squash-Minen, auf dich aufmerksam geworden sind, heißt
es auch die restlichen Yaki-Piratenschiffe zu vernichten. Ist dies
getan, startet eine automatische Sequenz.
Da die Station über
einen Transporterdämpfer verfügt, und die Tore der
Notausstiege blockiert sind, wirst du wohl oder übel per
Raumanzug in die Station gehen müssen. Dort angekommen,
heißt es, die Generatoren der Kraftfelder zu deaktivieren, und
die blockierten Notausstiegsluken zu öffnen. Ach ja, vergiss
Sayas Schiff nicht, sie möchte es wiederhaben. Nach Ende der
Sequenz finden wir uns außerhalb des Vergnügungskomplexes
in einem Raumanzug wieder.
HINWEIS;
Für den jetzt folgenden Teil des Vergnügungskomplexes
gibt es im Anhang B auch einen bebilderten Lösungsweg, für
diejenigen, die es wünschen. Normalerweise
sollte allerdings die „textliche“ Beschreibung mehr als nur
ausreichend sein.
Als Erstes heißt
es zur Nikkonofune zu gelangen, und das Schiff zu
betreten. Fliege dazu geradeaus in das Loch, das das Piratenschiff
vorher in die Röhre der Station geschlagen hat, und wende dich
dann nach rechts [Bild 08]. Die
Nikkonofune ist automatisch ausgewählt, sodass es dir
nicht schwer fallen sollte, sie zu finden. Bist du nahe genug heran,
betrittst du automatisch das Schiff (bei ca. 70m Entfernung).
Du sitzt jetzt in der
Sayas Schiff. Von der jetzigen Position aus leicht links, gibt es
einen Durchgang. Fliege hinein. An der rechten Seite siehst du eine
schwarze Kugel. Das ist einer der beiden Generatoren. Gerade aus gibt
es ein blaues Kraftfeld. Darüber zwei rote Selbstschussanlagen.
Der Generator ist zu zerstören. Daraufhin wird das Kraftfeld
deaktiviert. Zerstöre gegebenenfalls auch die beiden
Selbstschussanlagen über dem Eingang. Nun kannst du gefahrlos in
den Gang, und nach oben hineinfliegen [Bild 09]
An der nächsten
Kreuzung geht es nach links [Bild 10]. Im
Boden sind wieder zwei Selbstschussanlagen installiert. Zerstöre
sie. Zerstören musst du sie theoretisch zwar nicht, denn wenn
du den Gang schnell genug passiert, stellen sie eigentlich keine
Gefahr dar, aber sicher ist sicher .
An der nächsten
Kreuzung (diese spielt nachher noch eine Rolle.!), geht es rechts
nach unten (der Gang mit den roten Pfeilen) [Bild 11].
Ab jetzt kann man eigentlich nicht mehr anders fliegen, dennoch eine
kurze Beschreibung. Wieder nach rechts unten, den langen Gang
entlang (Selbstschussanlage unten), halb-rechts, gerade aus, links,
den langen Gang entlang (Selbstschussanlage oben), nach links in die
Halle [Bild 12]. Dort in der Halle
befindet sich der zweite Generator [Bild 13].
Zerstöre ihn. Danach geht es den Weg zurück, bis zur
besagter Kreuzung.
Wenn du zurück
fliegst, siehst du die besagte Kreuzung mit den roten Pfeilen (von
dort kommen wir) und eine rechte Abzweigung mit blauen Pfeilen
[Bild 14]. Genau diese Richtung rechts
(mit den blauen Pfeilen) nehmen wir. Wir befinden uns also im
rechten, blauen Wegzweig. Dort befinden sich, am Ende des Ganges,
wieder zwei Selbstschussanlagen. Wir fliegen weiter, und gelangen zur
Halle mit den ersten Rettungsluken (Rettungsluken auf der linken
Seite). Haben wir alle Deckel der Rettungsluken zerstört, geht
es weiter.
Und zwar gerade aus
weiter, nicht retour. (Die Rettungsluken befinden sich auf der linken
Seite deines Schiffes. Geradeaus, in der Mitte gibt es einen Gang)
[Bild 15]. Wieder kommen wir an eine
Kreuzung mit roten, blauen und grünen Pfeilen. Im Normalfall
befindet sich die Abzweigung mit den blauen Pfeilen oben, und von rot
(unten) kommen wir [Bild 16].
HINWEIS:
Drehe für die weitere Wegbeschreibung dein Schiff bitte so, dass
der blaue Weg wieder rechts liegt.
Wir fliegen also
wieder nach rechts (blau). Am Ende des langen Ganges geht es nach
rechts oben [Bild 17]. An der nächsten
Abzweigung nach links [Bild 18]. In dem
dortigen Gang gibt es jeweils 2x2 Selbstschussanlagen. An der nun
folgenden Abzweigung ebenfalls wieder nach links [Bild 19].
Nach einem weiteren Wegstück kommen wir in die Halle, wo sich
die restlichen Rettungsluken befinden. Allerdings sind diese durch
zwei Selbstschussanlagen geschützt. Deshalb heißt es,
zuvor erst die Selbstschussanlagen zerstören, dann erst die
Deckel der Rettungsluken [Bild 20].
Sind alle Deckel
zerstört, beginnt wieder eine Sequenz, an deren Ende wir uns in
Teladi Profit wiederfinden. Nach einem kurzen Gespräch,
fliegt Saya mit Miria und den anderen befreiten Mädchen nach
Farnhams Legende zurück,
wo wir sie an Bord der Piratenstation „Der Marodeur“
treffen sollen.
Also fliegen auch wir
wieder nach Farnhams Legende zurück. Sollten wir keine
Energiezellen mehr für unseren Sprungantrieb haben, im
benachbarten Splitsektor von Familie Whi gibt es ein paar
Sonnenkraftwerke. Wenn wir am Marodeur angekommen sind (ca.
7 km), beginnt ein Gespräch mit Don Marani.
Er berichtet, dass
seine Kontaktleute herausgefunden haben, wo sich die besagte Fabrik
für die Disruptorraketen befindet (Sektor Olmancketslats
Vertrag), und das die Yaki auch noch hinter zwei weiteren
Kristallen her sind. Am Ende des Gesprächs mit Don Tony teilt
uns Saya mit, dass du der Sache mit den Yakis nachgehen solltest, und
sie derweil die bis jetzt gesammelten Daten zu Noah bringen
will. Miria Marani will uns bei der Sache mit den Yaki und
bei der Suche nach den zwei Kristallen behilflich sein, sobald sie
die Mädels aus dem Vergnügungskomplex daheim
abgesetzt hat.
Also warten wir, bis
Miria wieder mit uns Kontakt aufnimmt. Dies ist wieder mal ein
guter Zeitpunkt, sich um die eigenen Geschäfte zu kümmern.
Nach einer Weile
erhalten wir Nachricht von Miria, dass sie nun bereit wäre, uns
zu helfen. Wenn wir alle unsere jetzigen Geschäfte erledigt
haben, fliegen wir zum Sektor Farnhams Legende , und zur
Piratenstation. Dort, nach einem Gespräch mit Miria, haben wir
die freie Auswahl, was wir als Nächstes machen wollen. Es
gibt drei Möglichkeiten: Die Fabrik für Disruptorraketen,
der Schwarze (Xenon) Kristall oder der Blaue (Paraniden)
Kristall.
HINWEIS:
Die Reihenfolge, in der die drei Missionen nun gespielt werden, ist
eigentlich egal.
Raketenfabrik-Disruptorraketen
Briefing:
Die Raketenfabrik-Disruptorraketen der Yaki ist in
Olmancketslats Vertrag. Sie haben dort eine Menge
Feuerkraft versammelt. Wenn du ihnen die Pläne stehlen willst,
braucht du einen guten Plan. Frag einfach mal Miria, die ist gut in
solchen Dingen. Fliege dazu zuerst einmal nach Olmancketslats
Vertrag.
Ausgangspunkt ist der
Sektor Farnhams Legende. Von dort durch das Osttor nach Bala
Gis Freude, und von dort zum Südtor. In Olmancketslats
Vertrag angekommen hat Miria eine Idee. Wir sollen als erstes
einmal Computerkomponenten im Wert von mindestens
10.000 Credits (Hinweis: 5 Stück sollten langen)
beschaffen, und sie dann wieder im Sektor Bala Gis Freude
treffen. In Wolkenbasis Südwest steht ein Computerwerk,
auch hat die dortige Handelsstation Computerkomponenten im
Warensortiment.
Wieder im Sektor Bala
Gis Freude angekommen, teilt uns Miria mit, dass wir an der
dortigen Quantumröhrenfabrik andocken sollen. Sie kennt
dort einen Computerexperten, der uns vielleicht weiterhelfen könnte.
Nach dem Andocken müssen wir unter Umständen ein paar
Sekunden warten. Danach beginnt ein Gespräch zwischen Miria und
Jesan. Er wird uns helfen, an die Waffenpläne der Fabrik
zu gelangen. Allerdings müssen wir dazu sein Schiff benutzen, da
es das einzige ist, das über die nötige Ausrüstung
verfügt. Er benötigt für diese Aktion allerdings einen
Piloten, und so finden wir uns am Ende des Gesprächs in Jesans
Schiff wieder, der Penatron. Wir fliegen damit zum Sektor
Olmancketslats Vertrag, und dann Richtung
Raketenfabrik-Disruptorraketen.
Sind wir nur noch ca.
8 km von der Station entfernt, teilt uns Jesan mit, das
er mindestens 60 Sekunden benötigt, um an die gewünschten
Daten zu kommen. Auch sollen wir möglichst nahe an die Station
heran, und höchstens 120 m/s schnell fliegen, da sonst die
Verbindung zur Station abbrechen würde.
Wir fliegen also an
die Station heran. Sobald wir nahe genug an der Station sind (100 m)
beginnt der Scan. Es tauchen gleichfalls
ein paar Yaki auf, die uns ans Leder wollen. Am Besten
umkreisen wir die Station in sehr geringem Abstand um die
Stationshauptsäule [Bild 21]. Das hat
den Vorteil, dass wir nahe genug an der Station sind, damit der Scan
auch fortgesetzt wird, und dass uns die Yaki dort sehr wenig
anhaben können.
Nach Ende des Scans
fliegen wir sofort wieder nach Bala Gis Freude zurück. Am
Beginn des Rückweges müssen wir den Angriffen der Yaki
noch ein bisschen ausweichen, mit zunehmender Entfernung zur Station
erübrigt sich das. Es hat übrigens keinen Sinn zu
versuchen, die Yaki alle abzuschießen. Das ist ein Fass
ohne Boden.
Wenn wir wieder an
der Quantumröhrenfabrik angedockt haben, müssen wir
u.U. wieder ein paar Sekunden warten. Danach beginnt erneut ein
Gespräch, an dessen Ende wir wieder in unserem Schiff sitzen,
jedoch um ein paar Computerkomponenten ärmer. Wir fliegen
danach zu Ban Danna. Mal sehen, was er mit den Plänen
anfangen kann. Er befindet sich wie üblich auf der Argon
Eins, im Sektor Argon Prime.
Dort angekommen
funken wir die Argon Eins an, und bitten um ein Gespräch
mit Ban. Er sagt uns, „dass wir doch bitte einmal unseren Vater
besuchen sollen. Das Fräulein Marani könne aber nicht mit
an Bord kommen. Es würde nicht gut aussehen, eine „Piratenbraut“
an Bord des Flaggschiffes der Flotte“. Nun folgt eine kleine
Videosequenz mit unserem Vater (der immer noch bewusstlos). Nebenbei
erfahren wir auch noch, dass das Tor von Ion nicht zur Erde
führt. Ende dieses Missionsteils.
Der Schwarze (Xenon) Kristall
Briefing:
Der Kristall war ursprünglich mal auf einem Xenon M0,
welches vor einigen Jazura in Nopileos Memorial in
einem schweren Gefecht zerstört wurde. Die Xenon
konnten es bergen, und haben es in den Xenon-Sektor 101
geschleppt. Dort (in der Nähe des Schiffswracks) dürfte
auch der Kristall zu finden sein.
Dazu fliegen
(springen) wir wieder nach Dannas Chance (der Sektor ist uns
ja schon bekannt). Das Osttor bringt uns nach Nopileos Memorial.
Dort angekommen wenden wir uns leicht nach rechts. Das Südtor
zum Sektor Xenon 101 ist eigentlich nicht zu übersehen.
Im Sektor Xenon
101 angekommen, fliegen wir erst mal eine Weile gerade aus. Das
Xenon-M0-Wrack ist eigentlich nicht zu übersehen (blaue
Markierung). In der Nähe des Wracks (ca. 4 km) beginnt der
automatische Scan nach Frachtcontainern.
Mit der Zeit werden immer mehr Transportkisten durch den Scanner
gefunden. Am Besten gehst du auf die Sektorkarte, wählst
jeden der Container aus und schaust dir die Informationen dazu an. In
einem der Containern ist der Schwarze Kristall. Sammle den
entsprechenden Container auf, und verlasse schnellstmöglich
wieder den Xenonsektor. Ende des Abschnitts Xenon-Kristall.
Der Blaue (Paraniden) Kristall
Briefing:
Es gibt in Paranid Prime einen Paraniden mit Namen
Armanckessilon. Er hat diesen Kristall „Blaue
Skulptur“, den du suchst. Da aber die zentralen Sektoren der
Paraniden für Nicht-Paraniden (für alle niedrigen
Lebensformen) tabu sind, musst du einen anderen Weg finden, um an
Armanckessilon und den Kristall heranzukommen.
Wir springen/fliegen
in den Sektor Minen des Imperators (Nordtor), und fliegen zum
Osttor des Sektors. Etwa 2 km vor dem Tor bekommen wir gesagt,
dass unsere Anwesenheit in den Zentralsektoren nicht erwünscht
ist, und wir schnellstmöglich umkehren sollen wenn uns an
unserem Leben etwas liegt. Wir geben der rohen Gewalt nach, und
drehen um. Miria hat eine Idee. Sie kennt jemanden auf dem
paranidischen Handelsdock in Minen des Imperators, der
uns vielleicht weiterhelfen könnte.
Wir docken also an
das Handelsdock im Sektor an. Nolmancketnun will
30.000 Credits, wenn er unsere Nachricht zu
Armanckessilon bringen soll. Wir bezahlen ihn, und docken
wieder ab. Bis wir wieder Nachricht von ihm bekommen, können wir
mal nach unseren privaten Geschäften sehen. Nach einer Weile
erreicht uns die Mitteilung, dass uns Armanckessilon eine
Audienz gewährt, und bereit ist, uns den Kristall für
200.000 Credits zu verkaufen. Wir sollen ihn, wenn wir
das Geld haben, im Sektor Elenas Glück treffen. Also
besorgen wir uns das Geld, und fliegen dann nach Elenas Glück.
In Elenas Glück
angekommen, funkt uns Armanckessilon an, und sagt uns, wir
sollen ihn in der Nähe der Handelsstation treffen. Sein
Schiff, die Age of
Oedipus, wird dabei automatisch
markiert. Sind wir in der Nähe des Schiffes, funken wir ihn an.
Kurz nach Beginn des Gesprächs taucht ein Khaak-Cluster
auf. Armanckessilon will, dass wir die Khaak
eliminieren, sonst wird es nichts mit der Audienz. Er selbst ergreift
die Flucht.
Nachdem wir die Khaak
erledigt haben, hat Armanckessilon einen bedauernswerten
„Unfall“, und wir schnappen uns in den Überresten seines
Schiffs den gesuchten Kristall. Damit ist auch diese Mission
abgeschlossen. Miria fliegt zurück zu Papi, und wir sollten mal
zum Gonertempel in Wolkenbasis Südwest fliegen.
Eine Falle für Ion und die Yaki
Am Gonertempel
angekommen, sprechen wir mit Noah. Thomus und Saya sind bereits dort.
Es wird beschlossen Ion und den Yaki eine Falle zu stellen.
Dafür wird Thomus versuchen, mit Ion Kontakt aufzunehmen, und
Saya wird in der Zwischenzeit die benötigten Schiffe
organisieren. Wir sollen uns in ca. einer Stazura wieder
melden. In der Zwischenzeit können wir unseren Geschäften
nachgehen. (Es dauert eine Zeit, bis der Militärtransporter
den Weg von Argon Prime nach Wolkenbasis Südwest
zurückgelegt hat).
Nachdem wir die
Meldung erhalten haben, uns wieder im Gonertempel zu melden,
fliegen wir dort hin und sprechen wieder mit Noah. In einer Sequenz
fliegen wir nach Erzgürtel und stellen dort die Falle
auf. Nach Ende der Sequenz finden wir uns mitten im Kampfgetümmel
mit den Yaki wieder. Es heißt, zusammen mit den anderen
Schiffen, die Yaki abzuschießen. Ist das geschehen,
wenden wir uns der Truelight Seeker von Ion Battler zu.
Wenn wir die Schilde der Truelight Seeker heruntergeschossen
haben, gibt Ion auf.
Eine Videosequenz mit
Verhör startet. Es stellt sich heraus, dass Ion von einem
Individuum Namens Sargon für seine Zwecke benutzt wurde.
Das unbekannte Schiff mit der Tarnvorrichtung, welches uns immer
wieder über den Weg geflogen ist, gehört Sargon. Von
Sargon hat Ion u.a. auch erfahren, wie der besagte Projektor
funktioniert. Auch wüsste Sargon angeblich, wie man ein
Sprungereignis erschaffen kann. Er benötigt dafür
allerdings noch einen weiteren Kristall, den „Keim der Sterne“.
Dieser
„Energie-Kristall“ ist in einem Asteroiden im Sektor
Priesterringe zu finden. Wir müssen Sargon
daran hindern, an diesen Kristall zu kommen. Ende dieses
Missionsabschnitts.
Keim der Sterne – Bergbau
Briefing:
Ion behauptet, der „Keim der Sterne“ kann in einem
Asteroiden im Sektor Priesterringe gefunden werden. Die
Grenzen zum paranidischen Zentralraum sind aber immer noch gesperrt.
Um an den Kristall heranzukommen, gilt es, einen Weg zu finden, um
irgendwie im Sperrgebiet eine entsprechende Mine zu bauen. Nur ein
Paranid kann dort eine Mine bauen. Überzeuge jemanden,
dir zu helfen.
Um an den „Keim
der Sterne“ zu gelangen, musst du es schaffen, besagte Mine im
Sektor Priesterringe zu errichten. Da du allerdings keinen
Zugang zu den zentralen Sektoren der Paraniden hast, wendest du dich
wieder an den Paraniden Nolmancketnun auf dem Handelsdock
von Minen des Imperators. Dort angekommen sprich mit
Nolmancketnun. Er erklärt sich gegen eine Summe von
250.000 Credits bereit, dir abermals zu helfen. Wenn du
das Geld hast, sprich wieder mit ihm. Er sagt, er wird sich melden
und dir die Einzelheiten mitteilen, sobald er es erledigt hat.
Währenddessen kannst du deinen privaten Geschäften
nachgehen.
Nach einer Weile
bekommst du die entsprechende Meldung, dich auf dem Handelsdock
im Sektor Minen des Imperators einzufinden. Er wird dir dann
die weiteren Einzelheiten mitteilen. Dort angekommen, sprich mit ihm.
Er wird dir erklären, dass der amtierende Pontifex ihn
beauftragt hat, eine Bergbauoperation durchzuführen. Du bist in
dieser Angelegenheit nun sein „persönlicher Berater für
belanglose Dinge“. In diesem Zusammenhang ist es dir nun erlaubt,
die zentralen Sektoren der Paraniden zu betreten. Allerdings
nicht unter deinem wirklichen Namen. Auch wünscht er in Zukunft,
nicht mehr von dir belästigt zu werden.
Du erhält
weiterhin die Nachricht, dass die Mine in Paranid Prime
verladen wurde, und in Kürze in Priesterringe aufgestellt
wird. In der Zwischenzeit kannst du wieder deinen eigenen Geschäften
nachgehen.
Nach einer weiteren
Zeitspanne erhält du eine Nachricht, dass die Mine jetzt
aufgestellt, und mit dem Abbau begonnen wurde. Und etwas später
die Nachricht, doch bitte mal bei der Mine vorbeizuschauen, um „einem
triumphalen Erfolg beiwohnen zu können“. Dies ist nun der
richtige Zeitpunkt, um zur Mine nach Priesterringe zu fliegen.
Im Sektor
Priesterringe findest du eine Station „Ihre Erzmine M
alpha“. Fliege dort hin. Wenn du etwa 5 km von der Station
entfernt bist, startet eine Sequenz, an deren Ende der Keim der
Sterne auf dein Schiff verladen wird. Daraufhin meldet sich
Saya bei dir, und möchte, dass du sie doch bitte auf dem
Handelsdock in Minen des Imperators abholen sollst.
Wir fliegen also nach
Minen des Imperators. Nach einem kurzen Gespräch mit Saya
folgt eine Videosequenz der Nachrichtensendung „Argon Today“,
über einen Khaakangriff auf Argon Prime. Anschließend
nimmt Ban Danna mit dir Kontakt auf, und sagt, dass dein Vater
während des Khaakangriff aus dem Koma erwacht ist, und noch
bevor er mit ihm sprechen konnte, ein Schiff gestohlen hat, und
vermutlich gerade auf dem Weg zum damaligen Fundort der AP Gunner
sei. Da auch die (hitzköpfige) Senatorin McCarthy
davon erfahren hat, und meint, er stecke mit den Khaak unter
einer Decke, haben nun die Streitkräfte den Befehl ihn zu
suchen, und wieder nach Argon Prime zu schaffen. Notfalls mit
Waffengewalt. Da Ban die Suchtrupps nicht ewig hinhalten kann,
solltest du dich aufmachen ihn zu suchen. Währenddessen wird
Saya den Keim der Sterne nach Argon Prime bringen.
Besuch bei der AP Gunner
Briefing:
Während eines Khaakangriff auf Argon Prime ist dein Vater
wieder aus dem Koma erwacht. Aber noch bevor Ban Danna
mit ihm sprechen konnte, stahl er ein Schiff und verließ die
Station. Vorher durchsuchte er noch die Unterlagen über die
AP Gunner. Er wird sich vermutlich dort hin begeben, wo
sie damals im Sektor Nyanas Unterschlupf gefunden wurde. Ban
Danna möchte wissen, was an der AP Gunner so wichtig
ist, und was dein Vater Kyle über die Khaak
herausgefunden hat. Senatorin „Heißsporn“ (pers. Bem.)
McCarthy glaubt an eine Verschwörung seitens deines
Vaters. Die Sicherheitskräfte sind daher angewiesen worden, ihn
zu suchen, und notfalls mit Waffengewalt zurückzubringen. Da
Ban die Suchtrupps nicht ewig zurückhalten kann, solltest du ihn
nun besser suchen.
Ziel der Reise ist
der Sektor Nyanas Unterschlupf, genauer gesagt das Westtor des
Sektors. Ist dir der Sektor bekannt, kannst du sogleich dort
hinspringen. Falls nicht, so folgt nun eine Wegbeschreibung.
Storymäßig
ist allen der Sektor Thuruks Stolz bekannt. Deshalb beginnt
meine Beschreibung dort. Auch ist es die sicherste Route, da sie
durch keinen Xenonsektor führt. Fliege durch das Osttor des
Sektors Thuruks Stolz, danach Südtor, Osttor, Osttor,
Südtor, Osttor, Südtor, Osttor, Südtor und zuletzt
Osttor.
Du bist nun im Sektor
Nyanas Unterschlupf angekommen. Auf Backbord (linken
Schiffsseite) siehst du ein paar Asteroiden. Fliege darauf zu.
Irgendwann kommt die Polarstern in deinen Scannerbereich.
Notfalls schaue einfach mal in der Sektorkarte nach. Die
Polarstern ist das Schiff deines Vaters Kyle Brennan.
Fliege zu ihr hin.
HINWEIS:
Etwa 6 km vor dem Ziel gilt es, erst einmal dein Schiff zu
stoppen. Als nächstes speichern wir
sicherheitshalber mal ab. Des weiteren ist es für den nun
folgenden Storyverlauf günstig, die Helligkeit des Monitors
wieder etwas zu erhöhen. Wir erinnern uns an die Mission mit den
„Spionagedrohen“. Es dient der besseren Wegfindung, und macht uns
die nun folgende Sache um einiges leichter.
Ach ja, noch
etwas. Bitte nicht mit etwas größerem als einem M3
an Papa heranfliegen. Es macht sich nicht besonders gut, wenn ein
Großkampfschiff oder ein Großraumtransporter
später versucht, in einen Asteroiden zu fliegen.
Tipp:
Mit die besten Dienste leistet hierbei die Argon Buster vom
Spielbeginn. Sie ist nicht zu langsam und nicht zu
schnell, und hat genau die richtige Größe für diese
Mission.
Wenn das geschehen
ist, nehmen wir wieder Fahrt auf, und fliegen zu Papa (Kyle
Brennan). Bei etwa 4 km Entfernung zum Ziel beginnt eine
automatische Sequenz. Wir geben uns dabei als argonisches Wachschiff
aus, und verlangen von ihm unverzüglich die Maschinen zu
stoppen. Er hört nicht auf uns, und lässt uns wissen, dass
uns die ganze Sache nichts anginge. Daraufhin fliegt er in den
Asteroiden hinein, gefolgt von ein paar Khaakschiffen. Wir scannen
daraufhin den Asteroiden, und stellen fest, dass er in der
Zusammensetzung mit dem Asteroiden identisch ist, wo damals die
AP Gunner gefunden
wurde. Uns bleibt also nichts anderes übrig, als ihm zu
folgen. Also hinein in den Asteroiden. Und auch wir werden wieder von
Khaakschiffen verfolgt. Damit endet die automatische Sequenz.
Wir befinden uns jetzt
im Gangsystem des Asteroiden, und folgen Papa auf seinem Weg. Jetzt
gibt es einige wichtige Dinge zu beachten:
HINWEIS:
Diesmal haben wir keine Zeit !!! Die Devise lautet also nicht
trödeln. Zweitens, das Schiff reagiert etwas „träger“
als üblich. In diesem Missionsabschnitt hat das Schiff ein
außerordentlich hohes Massenträgheitsmoment (Wer mit dem
Begriff Massenträgheitsmoment nichts anfangen kann, der denke
einfach an den winterlichen Straßenverkehr). Es heißt
also, etwas vorausschauend zu fliegen, und rechtzeitig (gegen)
steuern, sonst gibt es eine Rutschpartie an die
Asteroidenwände. Sollten wir dennoch mal anecken, ist dies
kein Beinbruch. Einfach sofort wieder beschleunigen, und
weiterfliegen. Allzu oft sollte uns dieses Missgeschick aber nicht
passieren. Den Vorsprung, den wir vor den uns verfolgenden Khaak
haben, ist nicht allzu groß.
Wir folgen also dem
Gangsystem des Asteroiden, und kommen irgendwann in eine große
Halle. Dort beginnt eine weitere automatische Sequenz, in der uns
Kyle Brennan sagt, dass wir schleunigst von hier verschwinden
müssen, wollen wir nicht eine Reise ohne Rückfahrschein
antreten. Wir fliegen also zusammen mit ihm wieder aus dem Asteroiden
hinaus. Am anderen Ende, und nach einem kurzen Gespräch mit
unserem Vater, erwartet uns eine argonische Patrouille, die uns nach
unserer Identität fragt. Wir antworten wahrheitsgemäß
„Kyle und Julian Brennan“, worauf uns der Kommandant festsetzen
will. In diesem Moment tauchen ein paar Khaak auf, und ein
Kampf beginnt. Ende der automatischen Sequenz.
Wir sind mitten im
Kampf mit den Khaak. Hilf deinem Vater und der Patrouille die
Khaak zu vernichten. Sind alle Khaak vernichtet,
springt dein Vater mit der Patrouille nach Argon Prime zurück.
Er hat dich vorher wissen lassen, dass er unbedingt mit Ban Danna
reden muss. Du bleibst alleine in Nyanas Unterschlupf zurück.
Fliege zur Argon
Eins zurück, und sprich mit Ban Danna. Wenn du sofort
(auf der Stelle) zurückfliegst, solltest du warten, bis das
Schiff deines Vaters, die Polarstern, auf der Argon Eins
gedockt hat, denn vorher wird die Gesprächsoption mit Ban
Danna nicht zur Verfügung stehen. Ansonsten gehe einfach ein
wenig deinen eigenen Geschäften nach.
Im Gespräch
erfährst du unter anderem, dass dein Vater glaubte, die AP
Gunner besitze Sternenkarten, mit deren Hilfe er die Erde finden
könne. Deshalb war er hinter dem Schiff her. Allerdings nicht
als einziger. Die Khaak waren (in ihrem Teil des
Universums) die ganze Zeit alleine, bis die AP Gunner vor
langer Zeit durch den Khaakraum flog. Die Khaak folgten
daraufhin der AP Gunner, und entdeckten dabei die anderen
Völker. Das stellte für die Khaak am Anfang auch kein
Problem dar, denn die anderen Völker wussten nichts von ihrer
Existenz. Die Paraniden haben dann aber irgendwann
wahrscheinlich einige der Khaakaufklärer entdeckt, und zogen nun
ihrerseits Erkundigungen über die Khaak ein. Die Khaak
sahen dies als Bedrohung, und griffen daraufhin die anderen Völker
an. Auf den Erkundungsmissionen, zur Suche nach dem Heimatplaneten
der Khaak, haben die Paraniden dann massive
Nividiumvorkommen entdeckt, und bauen diese seit dem in großen
Mengen ab. Sie dringen dabei immer tiefer in den Khaakraum ein. Aus
diesem Grund kam es in jüngster Zeit auch zu den starken
Khaakangriffen gegen die Paraniden. Wozu die Paraniden
allerdings so massive Mengen an Nividium benötigen, ist
weiterhin ein Rätsel.
Da du (Julian)
Zutritt zu den Zentralgebieten der Paraniden hast, wird Ban
Danna für dich ein Schiff ausrüsten lassen, um die
paranidischen Einrichtungen zu scannen. Er meldet sich bei dir, wenn
das Schiff bereit ist. Zeit um ein wenig den eigenen Geschäften
nachzugehen. Ende dieses Storyabschnitts.
HINWEIS:
Bevor wir uns dem nächsten Storyabschnitt „Scannen der
Nividium-Fabriken“ widmen, sollten wir jetzt unsere privaten
Geschäfte in Ordnung bringen. Das heißt,
alle dringenden und
unaufschiebbaren
Angelegenheiten sind jetzt
zu tätigen.
Wenn wir den folgenden Storyabschnitt
beginnen, haben wir bis zum Storyende eigentlich keine Möglichkeit
mehr, privaten Geschäften nachzugehen. (Es gibt zwar, zur
Not, noch einmal eine kleine Möglichkeit, aber ich empfehle,
dringende Sachen jetzt in Ordnung zu bringen). Private
Angelegenheiten, welche noch Zeit haben, kann man später nach
Storyende erledigen.
Scannen der Nividium-Fabriken
Briefing:
Fliege mit Saya und der Nikkonofune zu den paranidischen
Anlagen zur Nividiumverarbeitung. Finde heraus, was es mit
den Fabriken auf sich hat. Der beste Ausgangspunkt dafür ist der
Sektor Minen des Imperators. Die Ausrüstung, welche dir
die Argonen dafür überlassen haben, ist nicht gerade
das Neueste. Du musst also sehr nahe an die Fabriken heranfliegen, um
vernünftigen Informationen zu erhalten.
Nachdem du die
Nachricht erhalten hast, dass dein Schiff bereit ist, fliegst du zur
Argon Eins zurück und sprichst mit Ban. Saya hat
Informationen zu den TerraCorp-Nividiumtransporten gesammelt. Sie
schlägt vor, mit den Untersuchungen in Minen des Imperators
zu beginnen. Da die Ausrüstung, welche dir die Argonen
überlassen haben, nicht gerade das Neueste an Technik darstellt,
musst du sehr nahe an die betreffenden Stationen heran fliegen.
Fliege (oder springe)
also zum Sektor Minen des Imperators. Dort angekommen fliege
zu der paranidischen Anlage zur Nividiumverarbeitung. Saya
wird dir sagen, das du bis auf 100 Meter an die Station heranfliegen
musst, damit sie scannen kann. Am Ende des Scans
stellt sich heraus, dass die Paraniden all das Nividium
abtransportiert haben. Sie haben vermutlich bereits vorher gewusst,
dass sie von den Khaak angegriffen werden, und das Nividium
in Sicherheit gebracht. Saya sagt, dass die nächste dieser
Stationen in Paranid Prime zu finden wäre, und wir uns
dahin aufmachen sollten.
Genau zu diesem
Zeitpunkt erscheinen ein paar Kriegsschiffe des Armanckessilon-Clans,
und wollen dir ans Leder. Sie machen dich für den Tod von
Armanckessilon verantwortlich. Sie sind auch nicht bereit,
dich anzuhören. Sie wollen nur deinen Tod. Es macht hier und
jetzt keinen Sinn, mit ihnen einen Kampf anzufangen. Die Devise heißt
„Flucht Richtung Osttor des Sektors und nach Paranid Prime“.
In Paranid Prime
angekommen, wende dich ein wenig nach links. Dort findest du die
zweite Anlage zur Nividiumverarbeitung. Wenn du etwa bis auf
2 km an die Station herangekommen bist, erscheinen wieder die
Schiffe der Familie Armanckessilon. Fliege wieder bis auf 100 Meter
an die Station heran. Diesmal musst du allerdings zusätzlich
darauf achten, nicht abgeschossen zu werden. Nutze die Station als
Deckung. Das Ergebnis der Untersuchungen ist das Gleiche wie zuvor.
Keine nennenswerten Nividiumbestände. Saya sagt, dass im Sektor
Herzogs Reich eine weitere Fabrik dieser Sorte steht. Auch
hier gilt, kein Kampf mit den Schiffen der Familie Armanckessilon,
sondern Flucht Richtung Osttor nach Priesterringe, und von
dort zum Südtor nach Herzogs Reich.
Im Sektor Herzogs
Reich angekommen wird eine automatische Sequenz gestartet. Nichts
zu finden von einer Nividiumfabrik. Doch was ist das? – Ein
Frachter so weit außerhalb?!. Also folgen wir ihn, und was
sehen wir. Eine getarnte Anlage zur Nividiumverarbeitung. Also
sind die Paraniden doch in der Lage, einen Tarngenerator
zu bauen. Der Scan der Fabrik ergibt
tonnenweise Nividium.
In diesem Moment
tauchen auch wieder die Kriegsschiffe der Familie Armanckessilon auf,
und sie haben sogar ein paar Freunde mitgebracht. Saya sagt, wir
sollten besser wieder nach Argon Prime zurückkehren. Beim
passieren des nächsten Sprungtors erhältst du eine
Nachricht von Ban, die besagt, dass du schnellst möglich zur
Argon Eins zurückkommen sollst.
HINWEIS:
Bevor du zum Sektor Argon Prime zurückkehrst, hast du
jetzt (theoretisch) letztmalig die Möglichkeit, sehr sehr
dringende, unaufschiebbare private Geschäfte zu regeln.
Allerdings wird „die liebe Saya“ von deinem privaten Abstecher
nicht begeistert sein. Wenn du in den Sektor Argon
Prime einfliegst, gibt es bis Storyende keine Möglichkeit
mehr privaten Geschäften nachzugehen. Erst mit Ende der Story
bekommst du wieder die Möglichkeit dazu.
Sobald du den Sektor
Argon Prime betrittst, wirst du festgenommen. Eine
automatisierte Sequenz startet. Du befindest dich nach der Festnahme
im Verhörraum. Die Familie des Paraniden Armanckessilon
wirft dir vor, ihn ermordet zu haben. Des weiteren wirft dir auch
der Paranid Nolmancketnun vor, paranidisches Eigentum, nämlich
den Keim der Sterne gestohlen zu haben. Da Miria Marani
zu einem Piraten-Clan gehört, ist sie
als Entlastungszeugin nicht wirklich zu gebrauchen. Die Paraniden
drohen den Argonen wegen dieser Angelegenheiten mit Krieg. Da
es den Argonen, wegen ihrer zur Zeit sehr verstreuten Flotte,
nicht möglich ist, den Paraniden etwas entgegen zusetzen,
hat der Senat auf drängen der Senatorin McCarthy
beschlossen, dich, deinen Vater Kyle und Ion an die Paraniden
auszuliefern. Für die Überstellung müsst ihr nach
Argon fliegen.
Ban Danna hat
es jedoch geschafft, dass du/ihr als „Zeichen der Ehre“ das
Schiff nach Argon selber fliegen dürft. Natürlich unter
Begleitschutz anderer Schiffe. Der Begleitschutz hat den Befehl euch
zu töten, wenn ihr vom „rechten“ Weg abkommt.
Ban deutet in dem
Gespräch „indirekt“ an, dass es wesentlich besser wäre,
nicht mit dem Schiff nach Argon zu fliegen, sondern so bald und so
schnell wie möglich abzuhauen, und dem Pirat Don Tony Marani
im Sektor Farnhams Legende einen Besuch abzustatten. Er
sieht sich jedoch zum jetzigen Zeitpunkt nicht in der Lage, mehr für
euch zu tun. Wir befinden uns also an Bord der Appallox,
und hauen ab. Die Begleitschiffe eröffnen daraufhin das Feuer.
Ende der Sequenz.
Es gilt, den Schüssen
solange auszuweichen, bis dein Vater den Sprungantrieb wieder
instand gesetzt hat. Am einfachsten geht das, indem man sich direkt
unter und in die unmittelbare Nähe der Argon Eins begibt.
Dort erreichen einen die Begleitschiffe nicht, oder nur sehr schwer.
[Bild 22]
Nach der Reparatur
und dem Sprung, finden wir uns im Sektor Farnhams Legende
wieder.
Es läuft wieder
eine Sequenz ab. Die Argonen haben euch für „abtrünnig“
erklärt. Jedes Schiff der Argonen, wie auch der Paraniden
hat Befehl uns aufzuhalten. Don Tony Marani kann uns jedoch
helfen. Er hat sich persönlich mit Ban in Verbindung gesetzt,
und ist bereit, uns zu helfen. Im Anschluss an die Sequenz folgt noch
ein Video der Nachrichtensendung „Argon Today“.
Wenn wir diesmal die
Kontrolle über unser Tun wiederhaben, befinden wir uns an Bord
der Appallox, und in
der Nähe des Sektormittelpunkts von Farnhams Legende.
HINWEIS:
Als Erstes sollten wir einmal speichern (sofern wir über die
nötigen Bergungsversicherungen verfügen). Wenn
die Story jetzt weitergeht, läuft sie bis zum Ende (ohne Pause)
durch.
Unschuldsbeweis und Storyende
Briefing:
Finde eine Möglichkeit, deine Unschuld zu beweisen. Finde
dazu heraus, was die Paraniden vorhaben und wozu. Kehre erst dann
zurück, wenn du genug Beweise gesammelt hast. Der Pirat Don
Tony Marani wird dir dabei helfen.
Wir fliegen in
Richtung der Piratenstation „Der Marodeur“. Wenn wir bis
auf ca. 5 km an die Station herangekommen sind, beginnt eine
automatisierte Zwischensequenz. Wir werden in ein anderes Schiff
gebeamt, und springen zum Sektor Herzogs Reich. Nach Ende
eines Gesprächs (über ziemlich belanglose Dinge) finden wir
uns im Kampfgetümmel mit einer paranidischen Raumpatrouille
wieder.
Überrede den
Piloten zum Aussteigen. Schieße dazu einfach seine Schilde mit
dem installierten Ionendisruptor
herunter. Anschließend werden wir automatisch in seine
Paranid Perseus transferiert, und weiter geht die Reise in
Richtung der getarnter Nividiumfabrik.
Um die Tarnung der
Fabrik auszuschalten, sind die vier Generatoren der Station zu
zerstören. Beim Anflug auf die Station sind die Generatoren sehr
gut im Head-Up-Display
zu sehen. Es sind die vier kleinen Rechtecke im HUD [Bild 23].
Solltest du diese Generatoren einmal irgendwann aus den Augen
verlieren, so schau einfach mal auf der Sektorkarte nach. Sie sind
dort als Unbekanntes Objekt Alpha aufgeführt [Bild 24].
Sind die vier
Generatoren zerstört, beginnt eine Sequenz. Nachdem die
Tarngeneratoren keine Energie mehr haben, offenbart sich uns das
Geheimnis der Paraniden. Sie haben in aller Heimlichkeit
Sprungtore gebaut. Deshalb benötigten sie auch die riesigen
Mengen an Nividium. Die Paraniden sammeln sich gerade zu einem
Konvoi und verschwinden per Sprungantrieb in den Weiten des
Weltraums. Allerdings haben wir ihre Sprungkoordinaten aufgezeichnet,
sodass wir ihren Zielort erfahren. Sie sind nach Ketzers Untergang
gesprungen. Also nichts wie hinterher.
Im Sektor Ketzers
Untergang angekommen, fährt die Sequenz fort. Die Paraniden
wollen anscheinend neue Handelsrouten installieren, um den Handel zu
dominieren. Das alles also nur des Geldes wegen. Doch die
Paraniden verlieren die Kontrolle über das von ihnen
ausgelöste Ereignis. Ion teilt uns mit, dass das Ereignis alles
im Umkreis von mehreren Sektoren vernichten wird, wenn es uns nicht
gelingt, das Wurmloch durch ein Sprungtor zu binden. Auch
benötigt jedes Wurmloch einen Energiekern. Er (Ion) muss für
die Stabilisierung des Wurmlochs in das Kontrollzentrum auf der
Kristallsplitterfabrik gelangen. Genauer gesagt, zur
Steuerkonsole des Transmitters. Ende der
Sequenz.
Wir markieren, wenn
nicht schon geschehen, die Kristallsplitterfabrik und fliegen
dort hin. Das Ziel der Reise (!!außerhalb der Station!!),
ist als kleines Rechteck im HUD zu sehen
[Bild 25]. Fliege an das Kontrollzentrum
heran [Bild 26]. Damit ist die Erste
Aufgabe erledigt.
In einer weiteren
Sequenz stabilisiert Ion das Ereignis, und Miria bindet es im Sektor,
durch die Positionierung des Ersten der beiden Sprungtore. Dein Vater
Kyle fliegt mit dem Großraumtransporter und dem zweiten
Tor durch den Ereignishorizont, um auch das andere Ende zu binden.
Folgen kannst du ihm mit deiner kleine Nußschale (Schiff)
allerdings nicht. Es ist dafür nicht geeignet. Also bleibst du,
mit den anderen, im Sektor zurück. In dem Moment tauchen ein
paar Khaak auf. Es gilt, das Tor gegen die ankommenden Khaak
zu verteidigen. Gleichzeitig sind auch noch immer die Paraniden
hinter dir her. Ende der Sequenz.
Vernichte die
Khaakschiffe. Am Besten ohne allzu viel der Paraniden dabei zu
zerstören, denn diese werden dir jetzt gleich wieder von Nutzen
sein.
Sind die Khaak
zerstört, erscheint Ban Danna mit der Argon Eins,
samt Flotte im Sektor. Er fordert die Paraniden auf,
unverzüglich das Feuer einzustellen, sollte ihnen am Leben etwas
liegen. Er hat, auf Befehl des Pontifex und des argonischen
Senats, das Oberkommando über alle Schiffe im Sektor erhalten.
Es folgt eine kleine persönliche Begrüßung durch Ban.
In die hinein platzt wieder ein Khaakangriff. Diesmal ist es eine
große Streitmacht der Khaak. Nicht nur ein paar einfache
Cluster, nein, jetzt sind auch Zerstörer der Khaak
mit beteiligt. Die Devise ist einfach: alle samt auf die Khaak.
Nach Ende der Sequenz finden wir uns im Schlachtgetümmel
wieder.
BEMERKUNG:
Jetzt ist ein leistungsfähiger Rechner (CPU) gefragt. Nennst du
einen solchen nicht dein Eigen, so halte dich beim Kampf etwas
zurück. In der Dia-Show, die du nun zu sehen bekommst, ist für
dich an einen sinnvollen Kampf eh nicht zu denken. Ein paar einsame
Schiffchen kannst du abschießen, aber ansonsten ist das Ende
der Fahnenstange für dich hier erreicht.
Besitzt du einen
leistungsfähigen Rechner (vor allem auf die CPU kommt es hierbei
an), so kannst du munter mitkämpfen. Allerdings einen kleinen
Tipp habe ich für dich dennoch. Halte dich bitte mit deiner
Paranid Perseus von den Khaak-Zerstörern fern.
Deren Feuerkraft würde dein Schiff im Nu in der Luft zerfetzen.
Das Kampfspielchen
geht nun, mit immer neuen Khaakangriffen, munter eine Zeit lang
weiter. Auch Saya findet sich im Laufe der Zeit ein, um euch zu
helfen.
Irgendwann erreicht
dich die Nachricht von Ion, das Sargon die Station vom Kurs
abbringt, und in den Sprungtunnel hineinzieht. Kurz nach dieser
Mitteilung findest du dich im Sprungtunnel wieder. Du musst die vier
Generatoren der Station (runde Kugeln) zerstören [Bild 27]. Hast
du dies erledigt, beginnt die letzte Sequenz/Abschnitt des Spiels.
HINWEIS:
Ab hier heißt es (bis zum Storyende) zuschauen. Es
gibt nichts mehr für dich zu tun.
Du musst,
notgedrungen, aus deinem Schiff aussteigen, und findest dich im
Raumanzug im Erdsektor wieder [Bild 28].
Du wirst von den Schiffen der Erdstreifkräfte aufgenommen.
Unterdessen geht der Kampf im Sektor Ketzers Untergang weiter.
Die versammelten Streifkräfte sind nicht in der Lage, die
Khaakangriffe abzuwehren. Es kommen einfach zu viele davon. Nun
erscheint die Erdflotte auf dem Bildschirm. Mit ihrer Hilfe gelingt
es, die Khaak zurückzuschlagen.
Nachdem der
Khaakangriff zurückgeschlagen wurde, erklärt der Kommandant
der Erdstreifkräfte, Admiral Kobach, das Sprungtor
zum Erdsektor für „Off Limits“
(betreten verboten). Jeder der es dennoch wagen sollte, dem Erdtor zu
nahe zu kommen, wird sofort vernichtet. Dein Vater Kyle Brennan
zieht sich, nach Ende des Kampfes, mit einem Teil der Erdflotte zur
Erde zurück. Du selber bleibst im „alten“ X-Universum
zurück. Am Ende findest du dich im Sektor Argon Prime
wieder. Es folgt noch eine kleines Gespräch (Gefühlsduselei)
mit Saya. Damit bist du aus der Hauptstory entlassen.
HINWEIS:
Du bist nun (normalerweise) „Beschützer der Föderation“
(Argonen-Rang 14). Auch dein Rang bei den Paraniden ist auf
den ursprünglichen Wert (Zeitpunkt Spionagedrohe) zurückgesetzt
worden.
Herzlichen
Glückwunsch.! Du hast die Story von X3-Reunion
durchgespielt.! Von nun an kannst du machen was dir
gefällt. Die Endlos-Partie des Spiels beginnt.
Viel Spaß
dabei wünscht dir... Das Seizewell-Team und Xeg
Anhang A
Koordinatenliste aller
storyrelevanten Einrichtungen und Sprungtore
Alphabetisch nach
Sektornamen sortiert. Koordinatenangaben erfolgen in der Form
[ x (horizontal) ; y (Höhe) ; z (vertikal) ]
Antigone
Memorial — Südtor [-3.37 ; 0 ; -28.2] Argon
Prime — Südtor [-1.25 ; 0 ; -25.1]
Bala
Gis Freude — Quantumröhrenfabrik [-8.91 ; -1.56 ; -7.67] Bala
Gis Freude — Südtor [-10.5 ; 0 ; -22.0] Brennans
Triumph — Südtor [11.2 ; -6.25 ; -25.2]
Ceos
Buckzoid — Osttor [12.4 ; 12.2 ; 13.1] Chos
Niederlage — Südtor [0 ; 0 ; -30.0]
Dannas
Chance — Osttor [20.1 ; 0 ; 0] Dannas Chance
— Südtor [0 ; -16.0 ; -20.4]
Elenas
Glück — Südtor [21.0 ; -14.0 ; -20.3] Erzgürtel
— Osttor [24.2 ; 0 ; -3.00] Erzgürtel —
Westtor [-29.8 ; 0 ; -2.25]
Familie
Whi — Südtor [0 ; 0 ; -40.3] Familie
Zein — Südtor.[0 ; 0 ; -45.3] Familienstolz
— Südtor [0 , 0 ; -31.5] Farnhams
Legende — Der Marodeur [-13.3 ; -3.55 ; 11.3] Farnhams
Legende — Osttor [28.7 ; 3 ; 0]
Grausamer
Vorstoß — Südtor [0 ; 0 ; -45.3] Grüne
Schuppe — Osttor [25.0 ; 0 ; 0]
Heim
des Patriarchen — Osttor [18.0 ; 0 ; -10.6] Heimat
des Lichts — Südtor [-7.50 ; -4.68 ; -20.0] Heimat
des Lichts — Westtor [-18.4 ; 4.68 ; -7.18] Herzogs
Reich — Paranidische Anlage zur Nividiumverarbeitung
[7.00 ; 17.0 ; 14.0]
Imperialer
Grenzbereich — Westtor [-44.9 ; -14.5 ; -9.00]
Ketzers
Untergang — Paranidische Kristallsplitterfabrik Alpha
[6.00 ; 3.00 ; -8.00]
Menelaus
Grenze — Osttor [26.6 ; 11.8 ; 0] Minen des
Imperators — Handelsdock [2.94 ; -4.79 ; 1.14] Minen
des Imperators — Osttor [29.5 ; 0 ; 0] Minen
des Imperators — Paranidische Anlage zur Nividiumverarbeitung
[15.5 ; 4.44 ; 16.8]
Nopileos
Memorial — Südtor [-21.8 ; 0 ; -74.9] Nyanas
Unterschlupf — Schiff „Polarstern“ [-18.1 ; 2.69 ; 30.5]
Olmancketslats
Vertrag — Raketenfabrik-Disruptorraketen Alpha
[-10.0 ; -5.00 ; 13.0]
Paranid
Prime — Osttor [20.2 ; -10.0 ; 10.0] Paranid
Prime — Paranidische Anlage zur Nividiumverarbeitung
[-11.1 ; 4.44 ; 12.4] Paranid Prime — Südtor
[-5.00 ; 0 ; -25.2] Pristerringe — Ihre
Erzmine M Alpha [-11.0 ; 5.00 ; 16.0] Pristerringe
— Südtor [0 ; 4.80 ; -36.7] Profit-Center
Alpha — Osttor [50.7 ; 0 ; 9.75] PTNI
Hauptquartier— Südtor [0 ; 0 ; -27.2]
Rhonkars
Wolken — Osttor [40.3 ; 0 ; 0] Rolks Los —
Nordtor [0 ; 14.8 ; 32.7] Roter Schein —
Südtor [-12.0 ; -6.00 ; -28.1] Rotes
Hauptquartier — Osttor [26.9 ; 18.2 ; -38.2]
Split
Feuer — Osttor [25.2 ; 0 ; 0]
Teladi-Profit
— Osttor [45.3 ; 0 ; 0] Teladi-Profit —
Vergnügungskomplex [30.4 ; -3.1 ; -10.8] Tharkas
Stern — Osttor [33.2 ; 0 ; 0] Thuruks Stolz
— Osttor [45.3 ; 0 ; 0] Thuruks Stolz —
Siliziummine [19.9 ; -4.29 ; 12.9] Thuruks
Stolz — Split Handelshafen [-6.70 ; -4.73 ; -5.41] Trantor
— Osttor [6.24 ; 5.62 ; 3.75]
Weg
zur Freiheit — Teladi-Handelsstation [-3.00 ; -4.00 ; 5.00] Wolken
der Atreus — Nordtor [6.87 ; 0 ; 28.5] Wolken
der Atreus — Südtor [-8.25 ; 0 ; -30.1] Wolkenbasis
Südost — Nordtor [0 ; 0 ; 20.1] Wolkenbasis
Südwest — Gonertempel [5.68 ; -1.65 ; -6.16] Wolkenbasis
Südwest — Osttor [10.6 ; -4,75 ; 1.75] Wolkenbasis
Südwest — Südtor [-2.00 ; 0 ; -12.4]
Xenon
101 — Xenon-M0-Wrack [0 ; 0 ; 0]
Zwei
Riesen — Südtor [0 ; 0 ; -70.5]
Anhang B
Bildnachweis zum
Walkthrough




























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